Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Cara membuat game belajar yang interaktif
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Cara membuat game belajar yang interaktif |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang konsep pemrograman blok dan pernah mencoba membuat program sederhana. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi dan merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah, serta mengembangkan program sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual atau berbasis teks untuk menghasilkan produk digital kreatif dan interaktif, termasuk game edukasi. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Game belajar interaktif seperti 'Kahoot!' atau 'Quizizz' adalah contoh nyata yang digunakan dalam pembelajaran. |
| Konseptual | Konsep inti dalam membuat game belajar adalah memadukan elemen permainan dengan tujuan pembelajaran melalui alur logika pemrograman. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah mulai dari perencanaan ide, desain antarmuka, penulisan kode, hingga pengujian dan perbaikan game belajar. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir sistematis dan kreatif membantu mereka memecahkan masalah kompleks dalam pengembangan game. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi unsur-unsur penting dalam game belajar interaktif.
- Merancang alur cerita dan mekanisme permainan untuk game belajar sederhana.
- Menerapkan logika pemrograman blok untuk membuat objek dan interaksi dalam game.
- Mengembangkan tampilan visual dan audio yang menarik untuk game belajar.
- Menguji dan memperbaiki game belajar agar berfungsi dengan baik.
- Mempresentasikan hasil game belajar yang telah dibuat.
Pemahaman bermakna: Membuat game belajar interaktif bukan hanya tentang coding, tetapi juga tentang memahami bagaimana desain permainan dapat memotivasi dan memfasilitasi pembelajaran, serta melatih kemampuan berpikir logis dan kreatif dalam memecahkan masalah.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah game bisa membuat kita belajar tanpa merasa sedang belajar?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan alur cerita, dialog, dan deskripsi dalam game. Seni Budaya: Desain karakter, latar belakang, dan elemen visual game. Matematika: Penerapan konsep koordinat, logika, dan perhitungan skor dalam pemrograman game. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk mencoba memainkan game buatan anak-anak mereka dan memberikan masukan, serta mendukung ketersediaan perangkat jika memungkinkan. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas diatur agar nyaman untuk kerja kelompok dan memiliki akses ke komputer atau laptop dengan koneksi internet untuk menggunakan platform pemrograman blok. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman blok visual seperti Scratch atau Code.org untuk mengembangkan game, serta sumber daya online untuk mencari inspirasi dan aset grafis/audio. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi unsur-unsur penting dalam game belajar interaktif. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, berdoa, dan mengecek kehadiran. Guru memantik diskusi tentang game favorit dan unsur-unsur yang membuatnya menarik, lalu mengaitkan dengan potensi game sebagai media belajar. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan aktivitas hari ini, yaitu menganalisis game belajar yang sudah ada. Peserta didik sadar bahwa mereka akan belajar merancang game. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik dibagi kelompok dan diminta mengeksplorasi beberapa contoh game belajar interaktif (misalnya melalui video atau demo singkat) untuk mengidentifikasi elemen-elemen seperti tujuan belajar, tantangan, hadiah, dan interaksi. Mereka mencatat temuan dan mendiskusikan apa yang membuat game tersebut efektif untuk belajar. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Setiap kelompok membuat daftar fitur-fitur kunci yang harus ada dalam game belajar interaktif berdasarkan hasil observasi dan diskusi. Mereka juga mulai memikirkan ide awal untuk game belajar mereka sendiri, termasuk mata pelajaran dan konsep yang ingin diajarkan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Perwakilan kelompok mempresentasikan daftar fitur dan ide awal game mereka. Kelompok lain memberikan masukan dan pertanyaan. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya perencanaan yang matang dan hubungan antara desain game dengan tujuan pembelajaran. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya analisis game yang sudah ada sebagai bekal perancangan. Guru mengapresiasi partisipasi aktif dan memberikan semangat untuk pertemuan berikutnya yang akan mulai merancang game. Peserta didik pulang dengan semangat untuk merancang. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Merancang alur cerita dan mekanisme permainan untuk game belajar sederhana serta menerapkan logika pemrograman blok untuk membuat objek dan interaksi dalam game. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, berdoa, dan mengecek kehadiran. Guru mengingatkan kembali ide game belajar yang telah dibahas pada pertemuan sebelumnya. Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan mulai merancang detail game dan membuat prototipe awal menggunakan pemrograman blok. Peserta didik sadar bahwa mereka akan mengubah ide menjadi rancangan konkret. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik dalam kelompok mengembangkan ide game mereka lebih lanjut, merancang alur cerita, karakter, latar belakang, dan mekanisme permainan. Mereka membuat sketsa desain antarmuka pengguna (UI) dan daftar aset yang dibutuhkan (gambar, suara). Guru membimbing proses perancangan ini. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Menggunakan platform pemrograman blok (misal: Scratch), setiap kelompok mulai membuat prototipe awal game mereka. Mereka fokus pada pembuatan objek utama, pengaturan latar belakang, dan pemrograman interaksi dasar seperti pergerakan karakter, respons terhadap klik, atau kondisi kemenangan/kekalahan sederhana. Mereka secara aktif mencoba dan memperbaiki kode mereka. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Masing-masing kelompok menunjukkan prototipe awal game mereka kepada kelompok lain. Mereka menjelaskan bagian-bagian yang sudah berfungsi dan tantangan yang dihadapi. Guru dan teman-teman memberikan umpan balik konstruktif. Guru menekankan pentingnya iterasi dan perbaikan dalam proses pengembangan. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama peserta didik menyimpulkan kemajuan yang telah dicapai dalam perancangan dan pembuatan prototipe. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kreativitas mereka. Guru juga memberikan motivasi untuk terus mengembangkan game di pertemuan berikutnya. Peserta didik pulang dengan bangga atas prototipe mereka dan antusias melanjutkan proyek. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Memandu peserta didik dalam merancang dan mengembangkan prototipe game belajar interaktif menggunakan pemrograman blok.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Game belajar interaktif adalah alat yang ampuh untuk membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan efektif.
Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, platform Scratch/Code.org, kertas, pensil warna.
Langkah kerja:
- Diskusikan ide game belajar Anda, tentukan mata pelajaran dan konsep yang akan diajarkan.
- Buat sketsa desain antarmuka game (karakter, latar, tombol) dan alur permainan.
- Identifikasi objek-objek yang dibutuhkan dan aksi/interaksi yang akan diprogram.
- Tuliskan pseudocode atau diagram alur untuk setiap interaksi kunci dalam game.
- Implementasikan desain Anda ke dalam platform pemrograman blok dan uji coba secara berkala.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa saja game edukasi yang pernah kamu mainkan?
- Menurutmu, apa yang membuat sebuah game edukasi menarik?
- Pernahkah kamu mencoba membuat program atau game sederhana?
- Bagaimana menurutmu, apakah coding itu sulit atau mudah?
Formatif (proses): Observasi saat kerja kelompok, penilaian LKPD, dan evaluasi prototipe game.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil akhir game belajar interaktif dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi unsur-unsur penting dalam game belajar interaktif. | Analisis game edukasi. | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang alur cerita dan mekanisme permainan untuk game belajar sederhana serta menerapkan logika pemrograman blok. | Perancangan desain game dan prototipe awal. | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
| 3 | Mengembangkan tampilan visual dan audio, menguji dan memperbaiki game, serta mempresentasikan hasil. | Penyempurnaan, pengujian, dan presentasi game. | 2 JP | Kreativitas, Komunikasi |
Game belajar interaktif adalah alat yang ampuh untuk membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Modul ini akan memandu Anda dari ide awal hingga menciptakan game belajar sederhana sendiri, melatih kreativitas dan kemampuan berpikir komputasional Anda. Anda akan belajar bagaimana menggabungkan kesenangan bermain dengan tujuan pendidikan.
1. Mengenal Game Belajar Interaktif
Game belajar interaktif adalah permainan yang dirancang khusus untuk memfasilitasi pembelajaran suatu materi atau keterampilan. Ciri utamanya adalah adanya interaksi aktif dari pemain, tantangan yang relevan dengan tujuan belajar, serta umpan balik yang membantu pemain memahami konsep. Contoh populer seperti Kahoot!, Quizizz, atau bahkan aplikasi Duolingo, menunjukkan bagaimana game dapat mengubah cara kita belajar. Elemen pentingnya meliputi tujuan belajar yang jelas, mekanisme permainan yang menarik, dan tampilan yang mendukung.
2. Langkah-Langkah Perancangan Game
Perancangan game dimulai dengan ide. Tentukan mata pelajaran atau konsep yang ingin diajarkan. Kemudian, buatlah alur cerita sederhana, seperti 'pemain harus menjawab 5 pertanyaan matematika untuk menyelamatkan putri.' Rancang karakter utama, musuh (jika ada), dan latar belakang. Pikirkan mekanisme permainan: bagaimana pemain berinteraksi, apa tantangannya, dan hadiah apa yang didapat. Sketsa desain antarmuka pengguna (UI) juga penting untuk visualisasi awal tampilan game Anda.
3. Membuat Game dengan Pemrograman Blok
Pemrograman blok seperti Scratch sangat cocok untuk pemula. Anda akan menggunakan blok-blok kode yang diatur secara visual untuk mengontrol objek (sprite) dalam game. Misalnya, blok 'ketika bendera hijau diklik' untuk memulai game, blok 'gerak 10 langkah' untuk menggerakkan karakter, atau blok 'jika menyentuh warna...' untuk mendeteksi tabrakan. Logika 'jika-maka' dan 'ulang' adalah kunci untuk membuat interaksi yang kompleks dan dinamis dalam game Anda.
4. Menambahkan Visual dan Audio
Tampilan visual dan suara sangat mempengaruhi pengalaman bermain. Anda bisa mengunggah gambar sendiri untuk karakter dan latar belakang, atau menggunakan aset yang tersedia di platform pemrograman. Tambahkan efek suara untuk aksi tertentu, seperti suara ketika jawaban benar atau salah, dan musik latar untuk menciptakan suasana. Pastikan visual dan audio selaras dengan tema game dan tidak mengganggu fokus belajar pemain. Ini akan membuat game Anda lebih hidup dan menarik.
5. Pengujian dan Perbaikan Game
Setelah game selesai dibuat, langkah penting selanjutnya adalah menguji. Mainkan game Anda berulang kali untuk mencari kesalahan (bug) dalam kode atau alur permainan. Minta teman untuk mencoba dan berikan masukan. Perbaiki bug yang ditemukan, sesuaikan tingkat kesulitan, atau tambahkan fitur kecil yang bisa meningkatkan pengalaman bermain. Proses pengujian dan perbaikan ini adalah bagian alami dari pengembangan perangkat lunak untuk memastikan game berfungsi dengan baik.
Rangkuman: Membuat game belajar interaktif melibatkan perpaduan kreativitas dan logika pemrograman. Dimulai dari identifikasi ide, perancangan alur dan mekanisme, hingga implementasi menggunakan pemrograman blok. Penambahan visual dan audio akan memperkaya pengalaman bermain, sementara pengujian dan perbaikan memastikan game berfungsi optimal. Proses ini melatih kemampuan berpikir sistematis dan menghasilkan karya digital yang bermanfaat.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Sprite | Objek grafis dalam pemrograman blok yang dapat diprogram untuk bergerak atau berinteraksi. |
| Script | Kumpulan blok kode yang disusun untuk memberikan instruksi kepada sprite atau latar belakang. |
| Algoritma | Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam kode program. |
| Interaktif | Sesuatu yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan merespons. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Cara membuat game belajar yang interaktif" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Cara membuat game belajar yang interaktif yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Blok Tingkat LanjutModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis Data dan Visualisasi SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBias dan Transparansi AlgoritmaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Pengembangan Game Scratch LanjutanKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPBERFIKIR KOMPUTASIONALKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPEtika DigitalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Cara membuat game belajar yang interaktif pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional dan Pemrograman.
Modul Cara membuat game belajar yang interaktif ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Cara membuat game belajar yang interaktif untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Cara membuat game belajar yang interaktif ini gratis?
Ya. Modul Cara membuat game belajar yang interaktif untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Cara membuat game belajar yang interaktif ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Cara membuat game belajar yang interaktif ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Cara membuat game belajar yang interaktif dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Cara membuat game belajar yang interaktif ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Cara membuat game belajar yang interaktif tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Cara membuat game belajar yang interaktif untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Cara membuat game belajar yang interaktif ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Cara membuat game belajar yang interaktif beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Cara membuat game belajar yang interaktif yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.