SMPKelas VIIIFase D

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Koding

Sudah jadi 12 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Koding adalah proses memberikan instruksi kepada komputer melalui bahasa pemrograman, diawali dengan perancangan algoritma yang logis. Platform visual seperti Scratch mempermudah pemula untuk belajar koding dengan menyusun blok kode. Mengimplementasikan algoritma ke dalam kode, menguji, dan memperbaiki program adalah siklus penting dalam pengembangan perangkat lunak. Koding tidak hanya membangun aplikasi, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

Di bawah ini 12 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Koding
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Koding
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokKoding
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang urutan instruksi dalam aktivitas sehari-hari dan penggunaan perangkat digital.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: Penalaran Kritis, Kreativitas, Kolaborasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainBerpikir Komputasional dan Pemrograman
Rumusan CP FasePada akhir Fase D, peserta didik mampu mengidentifikasi dan merancang algoritma sederhana, serta mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman visual atau berbasis teks untuk menyelesaikan masalah sederhana.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualContoh nyata koding ada di aplikasi yang sering kita gunakan seperti game atau media sosial.
KonseptualKoding adalah proses menulis instruksi dalam bahasa pemrograman agar komputer dapat menjalankan tugas tertentu.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah membuat program sederhana menggunakan blok kode atau sintaks dasar.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana berpikir logis dan sistematis membantu mereka memecahkan masalah tidak hanya dalam koding tetapi juga dalam kehidupan.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi konsep dasar algoritma dan struktur kontrol (urutan, seleksi, perulangan) dengan tepat.
  2. Dengan bimbingan guru dan contoh kasus, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah sehari-hari secara runtut.
  3. Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma ke dalam program visual menggunakan platform Scratch dengan minimal tiga blok kode yang benar.
  4. Melalui praktik mandiri, peserta didik dapat menguji dan memperbaiki program visual yang dibuat agar berfungsi sesuai tujuan dengan teliti.
  5. Setelah menyelesaikan proyek, peserta didik dapat mempresentasikan hasil program visual dengan menjelaskan algoritma dan fungsinya secara jelas.
Halaman 2 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Koding bukan hanya tentang menulis kode, tetapi juga tentang mengembangkan pola pikir logis, kreatif, dan kemampuan memecahkan masalah secara sistematis yang relevan dalam berbagai aspek kehidupan.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah aplikasi game di ponsel kita bisa berjalan sesuai keinginan, dan apa peran kita untuk membuatnya?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Konsep logika, urutan, variabel, dan operasi matematika dasar dalam algoritma.
Bahasa Indonesia: Keterampilan merumuskan masalah, menulis instruksi yang jelas, dan mempresentasikan hasil proyek secara efektif.
Seni Budaya: Desain karakter, latar belakang, dan alur cerita dalam proyek program visual (misalnya di Scratch).
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong anak untuk mencoba membuat game sederhana di rumah atau mencari kursus koding daring.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas yang dilengkapi komputer atau laptop dengan akses internet, serta suasana yang mendukung kolaborasi dan eksperimen.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform Scratch untuk membuat program visual dan sumber belajar daring (tutorial video, forum komunitas) untuk eksplorasi lebih lanjut.
Halaman 3 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi konsep dasar algoritma dan struktur kontrol (urutan, seleksi, perulangan) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Apersepsi: Guru menayangkan video singkat tentang robot yang melakukan tugas sederhana dan bertanya 'Bagaimana robot ini tahu apa yang harus dilakukan?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana sebuah aplikasi game di ponsel kita bisa berjalan sesuai keinginan, dan apa peran kita untuk membuatnya?' untuk memotivasi peserta didik.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menstimulasi peserta didik dengan pertanyaan 'Bagaimana kita bisa membuat instruksi yang jelas agar komputer bisa memahami dan melakukan tugas?'
  2. Guru membagikan kasus masalah sederhana (misal: 'membuat instruksi untuk membuat secangkir teh') dan meminta peserta didik menuliskannya secara berurutan.
  3. Peserta didik dalam kelompok kecil menganalisis kasus tersebut dan mengidentifikasi langkah-langkah yang diperlukan, lalu membandingkan dengan konsep algoritma.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk merancang ide proyek program visual sederhana (misal: animasi cerita pendek, simulasi game sederhana) yang akan mereka buat.
  2. Peserta didik membuat draf awal algoritma untuk proyek mereka, mengidentifikasi struktur kontrol (urutan, seleksi, perulangan) yang mungkin digunakan.
  3. Guru berkeliling membimbing setiap kelompok dalam merumuskan ide proyek dan draf algoritma awal, memastikan relevansi dengan konsep koding.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan draf ide proyek dan algoritma awal mereka di depan kelas.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap ide dan algoritma yang dipresentasikan.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya algoritma yang jelas dan logis sebagai dasar pemrograman, serta mengapresiasi keberanian kelompok dalam menyampaikan ide.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama tentang pentingnya algoritma dan struktur kontrol dalam koding.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta peserta didik menuliskan satu hal baru yang dipelajari dan satu hal yang paling menarik dari pembelajaran hari ini, lalu memberikan apresiasi atas partisipasi aktif.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas untuk mencari contoh aplikasi yang menggunakan struktur kontrol berbeda, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma ke dalam program visual menggunakan platform Scratch dengan minimal tiga blok kode yang benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Apersepsi: Guru mengingatkan kembali materi pertemuan sebelumnya tentang algoritma dan struktur kontrol, serta menanyakan 'Siapa yang sudah mencoba mencari contoh aplikasi dengan struktur kontrol berbeda?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan menjelaskan bahwa hari ini kita akan mulai mengimplementasikan algoritma ke dalam program.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat jadwal pengerjaan proyek, termasuk pembagian tugas dalam kelompok dan target penyelesaian setiap tahapan.
  2. Guru mendemonstrasikan dasar-dasar penggunaan platform Scratch, meliputi pengenalan antarmuka, fungsi blok kode dasar (gerak, tampilan, kontrol), dan cara menyusun skrip sederhana.
  3. Peserta didik secara individu mencoba membuat program sederhana mengikuti demonstrasi guru untuk membiasakan diri dengan Scratch.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik mulai mengimplementasikan algoritma proyek mereka ke dalam Scratch, berfokus pada penggunaan blok kode yang sesuai dengan struktur kontrol yang telah dirancang.
  2. Setiap kelompok bekerja sama untuk menyusun program visual, saling membantu jika ada kesulitan dalam menemukan atau menyusun blok kode.
  3. Guru berkeliling, memonitor kemajuan setiap kelompok, memberikan bimbingan langsung, dan memastikan penggunaan blok kode yang efektif untuk mencapai tujuan proyek.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok secara bergantian menunjukkan sebagian program yang sudah berhasil mereka buat dan menjelaskan tantangan yang dihadapi.
  2. Guru dan kelompok lain memberikan masukan dan saran untuk perbaikan atau pengembangan lebih lanjut.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya kolaborasi dan ketelitian dalam proses koding, serta mengapresiasi usaha peserta didik.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik merangkum kegiatan hari ini tentang proses implementasi algoritma ke dalam Scratch.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta peserta didik untuk menuliskan satu hal yang paling menantang dan bagaimana mereka mengatasinya, lalu memberikan apresiasi atas semangat belajar.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mengingatkan untuk melanjutkan pengerjaan proyek di rumah jika memungkinkan, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 3Setelah menyelesaikan proyek, peserta didik dapat mempresentasikan hasil program visual dengan menjelaskan algoritma dan fungsinya secara jelas.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Apersepsi: Guru bertanya 'Apakah ada kendala saat melanjutkan proyek di rumah? Apa yang paling menarik dari proyek kalian sejauh ini?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menyelesaikan, menguji, dan mempresentasikan proyek koding.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok secara mandiri menguji program visual yang telah mereka buat di Scratch.
  2. Peserta didik mengidentifikasi error atau bagian yang belum berfungsi optimal dan secara kolaboratif mencari solusinya.
  3. Guru memfasilitasi diskusi dalam kelompok untuk menemukan cara terbaik memperbaiki program, mendorong penalaran kritis.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Peserta didik melakukan perbaikan pada program berdasarkan hasil pengujian dan masukan yang diterima.
  2. Setiap kelompok mempersiapkan presentasi yang meliputi penjelasan algoritma, demonstrasi program, dan tantangan serta solusi yang ditemukan selama pengerjaan proyek.
  3. Guru membimbing peserta didik dalam menyusun presentasi yang efektif dan menarik, menekankan pada kejelasan penjelasan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan hasil program visual mereka di depan kelas, mendemonstrasikan fungsinya, dan menjelaskan algoritma yang digunakan.
  2. Peserta didik lain dan guru memberikan umpan balik mengenai kreativitas, fungsionalitas program, dan kejelasan presentasi.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya evaluasi dan iterasi dalam pengembangan program, serta mengapresiasi hasil karya setiap kelompok.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang seluruh proses koding dari algoritma hingga implementasi dan presentasi.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru meminta peserta didik menuliskan pelajaran paling berharga dari proyek ini dan memberikan apresiasi setinggi-tingginya atas kerja keras dan kreativitas semua kelompok.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru mendorong peserta didik untuk terus bereksplorasi dengan koding di luar jam pelajaran, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKMari Merancang Algoritma Scratch!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma dan mengimplementasikannya ke dalam blok kode Scratch untuk sebuah masalah.

Alat & bahan: Kertas, pensil, komputer/laptop dengan akses Scratch.

Langkah kerja:

  1. Telusuri kode program Python berikut baris demi baris. Tuliskan nilai setiap variabel pada tiap putaran dan keluaran programnya.
    Python1nilai = 572if nilai >= 75:3 print("Tuntas")4else:5 print("Remedial")
    Gambar 1. Kode program
  2. Perhatikan kasus 'membuat karakter kucing bergerak ke kanan 5 langkah, lalu mengucapkan 'Halo!' dan menunggu 1 detik'.
  3. Gambarkan diagram alir sederhana untuk kasus tersebut di kolom 'Algoritma'.
  4. Susunlah blok kode Scratch yang sesuai dengan algoritma yang sudah kamu buat.
  5. Tuliskan blok kode yang digunakan pada kolom 'Blok Kode Scratch'.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang instruksi atau perintah?
  2. Pernahkah kamu melihat atau menggunakan aplikasi yang dibuat dengan koding?
  3. Menurutmu, apa itu koding?
  4. Bisakah kamu memberikan contoh urutan langkah untuk melakukan sesuatu?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, perancangan algoritma, dan kerja sama dalam implementasi program Scratch.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek program visual Scratch berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi konsep dasar algoritma dan struktur kontrolKonsep algoritma, urutan, seleksi, perulangan2 JPPenalaran Kritis
2Merancang algoritma sederhana untuk masalah sehari-hariPerancangan algoritma, diagram alir sederhana2 JPKreativitas
3Mengimplementasikan algoritma ke program visual (Scratch)Pengenalan Scratch, blok kode dasar, pengujian program2 JPKolaborasi
Halaman 9 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Koding adalah bahasa masa depan! Modul ini akan membimbingmu memahami dasar-dasar koding, mulai dari cara berpikir logis hingga membuat program sederhana yang bisa kamu banggakan. Kamu akan belajar bagaimana memberikan instruksi kepada komputer agar melakukan apa yang kita inginkan, membuka pintu ke dunia kreativitas digital yang tak terbatas.

1. Apa itu Koding dan Mengapa Penting?
Koding, atau pemrograman, adalah proses menulis serangkaian instruksi yang dapat dipahami dan dijalankan oleh komputer. Instruksi ini ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu, seperti Python, Java, atau bahkan bahasa visual seperti Scratch. Koding sangat penting di era digital karena memungkinkan kita menciptakan aplikasi, situs web, game, dan bahkan mengendalikan robot. Mempelajari koding juga melatih kemampuan berpikir logis, pemecahan masalah, dan kreativitas yang berguna di berbagai bidang kehidupan.

2. Konsep Dasar Algoritma
Sebelum menulis kode, kita perlu merancang algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas. Bayangkan resep masakan sebagai algoritma untuk membuat makanan. Dalam koding, algoritma harus sangat spesifik agar komputer bisa mengikutinya tanpa kebingungan. Ada tiga struktur kontrol dasar dalam algoritma: urutan (langkah berurutan), seleksi (pilihan berdasarkan kondisi), dan perulangan (mengulang langkah tertentu).

3. Mengenal Platform Scratch
Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT. Dengan Scratch, kita bisa membuat cerita interaktif, game, dan animasi tanpa harus menulis kode teks yang rumit. Scratch menggunakan 'blok kode' yang bisa disusun seperti menyusun balok lego. Setiap blok memiliki fungsi tertentu, seperti menggerakkan karakter, mengubah tampilan, atau membuat keputusan. Ini adalah cara yang menyenangkan dan mudah untuk memulai belajar koding.

4. Implementasi Algoritma dengan Blok Kode
Setelah merancang algoritma, langkah selanjutnya adalah mengimplementasikannya ke dalam bahasa pemrograman. Di Scratch, ini berarti memilih dan menyusun blok kode yang sesuai dengan setiap langkah dalam algoritma kita. Misalnya, untuk instruksi 'gerak ke kanan', kita akan menggunakan blok 'gerak 10 langkah'. Untuk 'jika kondisi terpenuhi, lakukan ini', kita menggunakan blok 'jika maka'. Menggabungkan blok-blok ini secara benar akan menghasilkan program yang berfungsi sesuai keinginan.

5. Menguji dan Memperbaiki Program
Setelah program selesai disusun, langkah penting berikutnya adalah mengujinya. Pengujian dilakukan untuk memastikan program berjalan sesuai harapan dan tidak ada kesalahan (bug). Jika ada bug, kita perlu mencari tahu penyebabnya dan memperbaikinya. Proses ini disebut 'debugging'. Debugging melatih ketelitian dan kesabaran, karena terkadang satu kesalahan kecil bisa membuat seluruh program tidak berfungsi. Proses ini adalah bagian integral dari koding.

Rangkuman: Koding adalah proses memberikan instruksi kepada komputer melalui bahasa pemrograman, diawali dengan perancangan algoritma yang logis. Platform visual seperti Scratch mempermudah pemula untuk belajar koding dengan menyusun blok kode. Mengimplementasikan algoritma ke dalam kode, menguji, dan memperbaiki program adalah siklus penting dalam pengembangan perangkat lunak. Koding tidak hanya membangun aplikasi, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

Halaman 10 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan masalah.
KodingProses menulis instruksi dalam bahasa pemrograman.
ScratchBahasa pemrograman visual berbasis blok.
Blok KodeBagian-bagian perintah dalam Scratch yang disusun.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program.
Struktur KontrolCara mengatur alur eksekusi program (urutan, seleksi, perulangan).
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Koding — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Koding" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Koding — pratinjau tuntas.org

12 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 13–18

Modul Koding ini bisa jadi 18 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIPeta Konsep
KodingApa itu Koding dan Mengapa Penting?Konsep Dasar AlgoritmaMengenal Platform ScratchImplementasi Algoritma dengan Blok KodeMenguji dan Memperbaiki Program
Dari sub-bab KodingHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 17
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIProfil Lulusan
Penalaran KritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 18

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Koding yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Koding pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional dan Pemrograman.

Modul Koding ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Koding untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Koding ini gratis?

Ya. Modul Koding untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Koding ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Koding ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Koding dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Koding ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Koding tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Koding untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Koding ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Koding beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Koding yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.