Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang konsep algoritma dan pernah mencoba membuat program sederhana menggunakan blok visual. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik menganalisis kebutuhan pengguna dan fitur aplikasi yang akan dikembangkan dalam proyek berbasis blok. - kreativitas — elemen: menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal
Peserta didik merancang dan mengembangkan aplikasi sederhana berbasis blok dengan fitur unik dan solusi inovatif. - kolaborasi — elemen: bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk membagi tugas, berdiskusi, dan menyatukan ide dalam pengembangan aplikasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka |
| Elemen / Domain | Algoritma dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase D, peserta didik mampu mengembangkan program sederhana menggunakan bahasa pemrograman blok, menerapkan struktur kontrol dasar, dan memecahkan masalah komputasi melalui proyek aplikasi. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Contoh aplikasi sederhana berbasis blok meliputi game interaktif, kalkulator dasar, atau animasi cerita. |
| Konseptual | Konsep inti materi ini adalah logika pemrograman, struktur kontrol (sekuensial, percabangan, perulangan), dan antarmuka pengguna grafis (GUI) melalui blok visual. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, mengimplementasikan, menguji, dan menyempurnakan aplikasi menggunakan platform pemrograman blok. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir komputasional dan pemecahan masalah membantu mereka menciptakan solusi kreatif dalam bentuk aplikasi. |
Tujuan Pembelajaran:
- Peserta didik mampu mengidentifikasi komponen dasar antarmuka pemrograman blok (IDE) dengan tepat.
- Peserta didik mampu merancang alur logika aplikasi sederhana (misalnya, game tebak angka) menggunakan diagram alir dengan benar.
- Peserta didik mampu mengimplementasikan fitur input/output dan variabel pada aplikasi blok sesuai kebutuhan proyek.
- Peserta didik mampu menerapkan struktur kontrol percabangan (IF-ELSE) dan perulangan (LOOP) dalam program blok secara efektif.
- Peserta didik mampu menguji dan melakukan debug pada aplikasi blok yang dibuat untuk memperbaiki kesalahan.
- Peserta didik mampu mempresentasikan proyek aplikasi sederhana berbasis blok yang fungsional dan kreatif.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa aplikasi sederhana berbasis blok memungkinkan kita untuk merancang solusi digital secara visual dan kolaboratif, melatih logika berpikir, serta mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah sehari-hari.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat aplikasi sendiri tanpa harus menulis kode yang rumit?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Konsep logika, perbandingan, dan operasi aritmatika dalam pemrograman. Bahasa Indonesia: Keterampilan komunikasi dan presentasi saat menjelaskan ide proyek dan fitur aplikasi. Seni Budaya: Desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang menarik untuk aplikasi. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk mencoba aplikasi sederhana yang dibuat oleh anak-anak mereka di rumah dan memberikan umpan balik. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi komputer/laptop dengan akses internet stabil, meja yang fleksibel untuk kerja kelompok, dan area presentasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman blok visual seperti Scratch atau Blockly sebagai lingkungan pengembangan aplikasi utama. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Peserta didik mampu mengidentifikasi komponen dasar antarmuka pemrograman blok (IDE) dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Blok: Guru menyebutkan fungsi, peserta didik menebak nama blok (misal: 'mengulang', jawab: 'blok perulangan').
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Peserta didik mampu merancang alur logika aplikasi sederhana (misalnya, game tebak angka) menggunakan diagram alir dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Gerakan Blok: Guru memeragakan gerakan yang mewakili fungsi blok (misal: melompat untuk 'lompat'), peserta didik menebak bloknya.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Merancang alur logika game tebak angka sederhana menggunakan diagram alir.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Modul ini akan membimbingmu dalam petualangan seru menciptakan aplikasi sendiri! Kamu tidak perlu menulis kode yang rumit, melainkan menyusun blok-blok perintah seperti menyusun mainan.
Alat & bahan: Kertas, pensil/pulpen, spidol warna, papan tulis mini (opsional)
Langkah kerja:
- Bentuklah kelompok yang terdiri dari 3-4 orang.
Kelompok 3-4 Orang Diskusi Alur Game Gambar Diagram Alir Periksa Logika Gambar 1. Peta pikiran - Diskusikan bagaimana alur game tebak angka akan berjalan, mulai dari pengguna memasukkan tebakan hingga program memberikan respons.
- Gambarlah diagram alir untuk game tebak angka kalian, gunakan simbol-simbol standar (mulai/selesai, input/output, proses, keputusan).
- Pastikan diagram alir kalian mencakup kondisi 'tebakan benar', 'tebakan salah', dan 'kesempatan menebak habis'.
- Periksa kembali diagram alir kelompok kalian, pastikan logikanya runtut dan mudah dipahami.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kalian ketahui tentang aplikasi?
- Pernahkah kalian mencoba membuat program atau game sederhana?
- Menurut kalian, apa itu 'kode' dalam komputer?
- Bagaimana cara komputer 'berpikir' atau 'memutuskan' sesuatu?
Formatif (proses): Observasi aktivitas kelompok saat merancang diagram alir, mengimplementasikan kode blok, dan melakukan debugging.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek aplikasi sederhana berbasis blok dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi komponen dasar antarmuka pemrograman blok. | Pengenalan IDE pemrograman blok. | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang alur logika aplikasi sederhana menggunakan diagram alir. | Algoritma dan Diagram Alir. | 2 JP | penalaran kritis, kolaborasi |
| 3 | Mengimplementasikan fitur input/output dan variabel pada aplikasi blok. | Input, Output, dan Variabel. | 2 JP | kreativitas |
| 4 | Menerapkan struktur kontrol percabangan dan perulangan dalam program blok. | Percabangan (IF-ELSE) dan Perulangan (LOOP). | 2 JP | penalaran kritis, kreativitas |
| 5 | Menguji dan melakukan debug pada aplikasi blok. | Pengujian dan Debugging. | 2 JP | penalaran kritis |
| 6 | Mempresentasikan proyek aplikasi sederhana berbasis blok. | Presentasi Proyek. | 2 JP | kreativitas, kolaborasi |
Modul ini akan membimbingmu dalam petualangan seru menciptakan aplikasi sendiri! Kamu tidak perlu menulis kode yang rumit, melainkan menyusun blok-blok perintah seperti menyusun mainan. Bersiaplah untuk mengembangkan ide-ide kreatifmu menjadi aplikasi sederhana yang interaktif dan fungsional. Mari kita mulai perjalanan menjadi seorang pengembang aplikasi cilik!
1. Mengenal Antarmuka Pemrograman Blok
Platform pemrograman blok seperti Scratch atau Blockly menyediakan antarmuka visual yang intuitif. Bagian utamanya meliputi 'Palet Blok' yang berisi kategori-kategori perintah (misalnya, Gerak, Tampilan, Kontrol), 'Area Kode' tempat blok-blok disusun, 'Panggung' atau 'Stage' tempat hasil program ditampilkan, dan 'Daftar Sprite' atau 'Objek' yang dapat diprogram. Memahami setiap bagian ini adalah langkah pertama untuk membuat aplikasi. Misalnya, blok 'gerak 10 langkah' akan membuat objek bergerak di panggung, sementara blok 'katakan Halo!' akan menampilkan teks di atas objek. Setiap kategori blok memiliki fungsi spesifik yang memudahkan kita membangun logika program.
2. Merancang Logika dengan Diagram Alir
Sebelum menulis kode, penting untuk merencanakan alur kerja aplikasi menggunakan algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Salah satu cara visual untuk merepresentasikan algoritma adalah dengan Diagram Alir (Flowchart). Diagram alir menggunakan simbol-simbol standar: oval untuk 'Mulai'/'Selesai', jajaran genjang untuk 'Input'/'Output', persegi panjang untuk 'Proses', dan belah ketupat untuk 'Keputusan'. Dengan merancang diagram alir, kita bisa melihat keseluruhan logika aplikasi, mengidentifikasi potensi masalah, dan memastikan semua langkah terstruktur dengan baik sebelum diimplementasikan ke dalam blok kode. Ini sangat membantu dalam membuat program yang kompleks sekalipun.
3. Input, Output, dan Variabel
Aplikasi yang interaktif memerlukan cara untuk menerima masukan dari pengguna (Input) dan menampilkan informasi kepada pengguna (Output). Dalam pemrograman blok, blok 'tanya dan tunggu' digunakan untuk input teks dari pengguna, sementara blok 'katakan' atau 'tampilkan' digunakan untuk output. Untuk menyimpan data yang berubah-ubah selama program berjalan, kita menggunakan 'Variabel'. Variabel adalah seperti kotak penyimpanan di memori komputer yang bisa menyimpan angka, teks, atau nilai lain. Contohnya, variabel 'skor' bisa menyimpan nilai poin dalam game, atau variabel 'nama_pengguna' bisa menyimpan nama yang diinput user. Variabel sangat penting untuk membuat program menjadi dinamis dan responsif terhadap interaksi pengguna.
4. Struktur Kontrol: Percabangan
Program seringkali perlu membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu. Inilah fungsi dari struktur kontrol 'Percabangan' atau 'Conditional'. Blok 'jika ... maka ...' (IF) akan menjalankan serangkaian perintah hanya jika suatu kondisi terpenuhi. Jika ada dua kemungkinan aksi, kita menggunakan blok 'jika ... maka ... jika tidak ...' (IF-ELSE). Misalnya, 'Jika tebakan benar, maka tampilkan 'Selamat!', jika tidak, tampilkan 'Coba lagi!''. Percabangan memungkinkan program memiliki respons yang berbeda-beda terhadap situasi yang berbeda, membuat aplikasi menjadi lebih cerdas dan interaktif. Kondisi yang digunakan dalam percabangan biasanya melibatkan operator perbandingan (sama dengan, lebih besar dari, dll.).
5. Struktur Kontrol: Perulangan
Terkadang, kita perlu mengulang serangkaian perintah berkali-kali. Untuk ini, kita menggunakan struktur kontrol 'Perulangan' atau 'Loop'. Ada beberapa jenis blok perulangan, seperti 'ulangi ... kali' yang mengulang perintah sejumlah kali yang sudah ditentukan, atau 'ulangi sampai ...' yang mengulang perintah sampai suatu kondisi terpenuhi. Contohnya, dalam game, kita mungkin ingin 'ulangi 3 kali' untuk memberikan 3 kesempatan menebak, atau 'ulangi sampai skor = 10' untuk terus bermain hingga mencapai skor tertentu. Perulangan sangat efisien karena kita tidak perlu menulis perintah yang sama berulang-ulang, menghemat waktu dan membuat kode lebih rapi.
6. Pengujian dan Debugging Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dibuat, langkah penting berikutnya adalah 'Pengujian' (Testing) untuk memastikan semuanya berjalan sesuai harapan. Kita perlu mencoba aplikasi dengan berbagai skenario input, baik yang benar maupun yang salah. Jika ditemukan kesalahan atau 'bug', kita perlu melakukan 'Debugging', yaitu proses mencari dan memperbaiki kesalahan tersebut. Debugging bisa melibatkan membaca kode dengan teliti, menambahkan blok 'katakan' sementara untuk melihat nilai variabel, atau mencoba menjalankan program langkah demi langkah. Pengujian dan debugging adalah bagian tak terpisahkan dari pengembangan aplikasi yang baik, memastikan produk akhir berkualitas dan bebas dari masalah tak terduga.
7. Mempresentasikan Proyek Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dan diuji, langkah terakhir adalah 'Mempresentasikan' karya kita. Ini bukan hanya tentang menunjukkan aplikasi yang berfungsi, tetapi juga menjelaskan ide di baliknya, masalah yang dipecahkan, fitur-fitur utama, dan proses pembuatannya. Presentasi yang baik akan menarik perhatian audiens dan membuat mereka memahami nilai dari aplikasi yang kamu buat. Latih cara menjelaskan secara jelas dan ringkas, serta siapkan diri untuk menjawab pertanyaan. Ini adalah kesempatan untuk berbagi kreativitas dan hasil kerja kerasmu dengan orang lain, serta mendapatkan umpan balik untuk pengembangan di masa depan.
Rangkuman: Modul ini membimbing kita membuat aplikasi sederhana berbasis blok. Kita belajar mengenal antarmuka pemrograman, merancang logika dengan diagram alir, menggunakan input/output dan variabel, serta menerapkan percabangan dan perulangan. Proses pengujian dan debugging juga penting untuk memastikan aplikasi berjalan baik. Akhirnya, kita mempresentasikan proyek untuk berbagi ide dan karya. Ini melatih berpikir komputasional dan kreativitas.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. |
| Antarmuka Pemrograman Blok (IDE) | Lingkungan pengembangan visual untuk menyusun kode menggunakan blok grafis. |
| Variabel | Tempat penyimpanan data sementara dalam program. |
| Percabangan (IF-ELSE) | Struktur kontrol untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi. |
| Perulangan (LOOP) | Struktur kontrol untuk mengulang serangkaian perintah. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Blok Tingkat LanjutModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis Data dan Visualisasi SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBias dan Transparansi AlgoritmaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
AI Generate (Gemini, ChatGpt, MetaAI, Cloude)Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPBERFIKIR KOMPUTASIONALKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPCara membuat game belajar yang interaktifKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Algoritma dan Pemrograman.
Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini gratis?
Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.