SMPKelas VIIIFase DSemester 2

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

📽️ Modul ini sekalian jadi PPT-nyaSlide dari isi modul ini · satu .pptx per pertemuan

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Modul ini membimbing kita membuat aplikasi sederhana berbasis blok. Kita belajar mengenal antarmuka pemrograman, merancang logika dengan diagram alir, menggunakan input/output dan variabel, serta menerapkan percabangan dan perulangan. Proses pengujian dan debugging juga penting untuk memastikan aplikasi berjalan baik. Akhirnya, kita mempresentasikan proyek untuk berbagi ide dan karya. Ini melatih berpikir komputasional dan kreativitas.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
MODUL AJAR
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokProyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject-Based Learning (PjBL) + Praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang konsep algoritma dan pernah mencoba membuat program sederhana menggunakan blok visual.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
    Peserta didik menganalisis kebutuhan pengguna dan fitur aplikasi yang akan dikembangkan dalam proyek berbasis blok.
  2. kreativitas — elemen: menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal
    Peserta didik merancang dan mengembangkan aplikasi sederhana berbasis blok dengan fitur unik dan solusi inovatif.
  3. kolaborasi — elemen: bekerja sama dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama
    Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk membagi tugas, berdiskusi, dan menyatukan ide dalam pengembangan aplikasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka
Elemen / DomainAlgoritma dan Pemrograman
Rumusan CP FasePada akhir Fase D, peserta didik mampu mengembangkan program sederhana menggunakan bahasa pemrograman blok, menerapkan struktur kontrol dasar, dan memecahkan masalah komputasi melalui proyek aplikasi.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualContoh aplikasi sederhana berbasis blok meliputi game interaktif, kalkulator dasar, atau animasi cerita.
KonseptualKonsep inti materi ini adalah logika pemrograman, struktur kontrol (sekuensial, percabangan, perulangan), dan antarmuka pengguna grafis (GUI) melalui blok visual.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, mengimplementasikan, menguji, dan menyempurnakan aplikasi menggunakan platform pemrograman blok.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir komputasional dan pemecahan masalah membantu mereka menciptakan solusi kreatif dalam bentuk aplikasi.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Peserta didik mampu mengidentifikasi komponen dasar antarmuka pemrograman blok (IDE) dengan tepat.
  2. Peserta didik mampu merancang alur logika aplikasi sederhana (misalnya, game tebak angka) menggunakan diagram alir dengan benar.
  3. Peserta didik mampu mengimplementasikan fitur input/output dan variabel pada aplikasi blok sesuai kebutuhan proyek.
  4. Peserta didik mampu menerapkan struktur kontrol percabangan (IF-ELSE) dan perulangan (LOOP) dalam program blok secara efektif.
  5. Peserta didik mampu menguji dan melakukan debug pada aplikasi blok yang dibuat untuk memperbaiki kesalahan.
  6. Peserta didik mampu mempresentasikan proyek aplikasi sederhana berbasis blok yang fungsional dan kreatif.
Halaman 2 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami bahwa aplikasi sederhana berbasis blok memungkinkan kita untuk merancang solusi digital secara visual dan kolaboratif, melatih logika berpikir, serta mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah sehari-hari.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat aplikasi sendiri tanpa harus menulis kode yang rumit?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject-Based Learning (PjBL) + Praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Konsep logika, perbandingan, dan operasi aritmatika dalam pemrograman.
Bahasa Indonesia: Keterampilan komunikasi dan presentasi saat menjelaskan ide proyek dan fitur aplikasi.
Seni Budaya: Desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang menarik untuk aplikasi.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk mencoba aplikasi sederhana yang dibuat oleh anak-anak mereka di rumah dan memberikan umpan balik.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi komputer/laptop dengan akses internet stabil, meja yang fleksibel untuk kerja kelompok, dan area presentasi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pemrograman blok visual seperti Scratch atau Blockly sebagai lingkungan pengembangan aplikasi utama.
Halaman 3 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Peserta didik mampu mengidentifikasi komponen dasar antarmuka pemrograman blok (IDE) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Kata Blok: Guru menyebutkan fungsi, peserta didik menebak nama blok (misal: 'mengulang', jawab: 'blok perulangan').
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Guru menampilkan beberapa contoh aplikasi sederhana (misalnya game tebak angka, kalkulator) dan bertanya 'Menurut kalian, bagaimana aplikasi ini dibuat?' untuk mengaitkan dengan pengalaman peserta didik.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini tentang pengenalan antarmuka pemrograman blok dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana cara kita membuat aplikasi sendiri tanpa harus menulis kode yang rumit?' agar peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Guru menayangkan video singkat tentang pengenalan platform pemrograman blok (misalnya Scratch atau Blockly) dan fitur-fiturnya.
  2. Peserta didik secara individu mengamati antarmuka platform pemrograman blok pada komputer atau tablet yang telah disediakan.
  3. Guru memandu peserta didik untuk mengidentifikasi dan menyebutkan bagian-bagian utama dari antarmuka pemrograman blok seperti area kode, palet blok, panggung, dan daftar sprite.
  4. Peserta didik mencatat fungsi dari setiap komponen antarmuka yang telah diidentifikasi dalam buku catatan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Peserta didik secara berpasangan mencoba menjelajahi setiap menu dan kategori blok yang tersedia pada platform pemrograman blok.
  2. Setiap pasangan mencoba menarik dan menyusun minimal 3 blok dari kategori yang berbeda ke area kode, tanpa harus membentuk program yang fungsional.
  3. Peserta didik mendiskusikan perbedaan dan kesamaan antara berbagai kategori blok yang mereka temukan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Beberapa pasangan peserta didik mempresentasikan bagian antarmuka yang mereka temukan paling menarik atau baru.
  2. Guru memberikan umpan balik dan penguatan mengenai komponen-komponen dasar antarmuka pemrograman blok.
  3. Guru menegaskan pentingnya memahami setiap komponen untuk memulai proyek aplikasi sederhana.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik dan guru bersama-sama menyimpulkan bagian-bagian penting dari antarmuka pemrograman blok.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan menanyakan 'Apa hal baru yang kalian pelajari hari ini?' untuk menumbuhkan suasana menggembirakan.
  3. Guru menyampaikan materi untuk pertemuan berikutnya dan memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject-Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Peserta didik mampu merancang alur logika aplikasi sederhana (misalnya, game tebak angka) menggunakan diagram alir dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Gerakan Blok: Guru memeragakan gerakan yang mewakili fungsi blok (misal: melompat untuk 'lompat'), peserta didik menebak bloknya.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Guru menanyakan 'Masih ingatkah kalian komponen-komponen utama di platform blok?' untuk mengaitkan materi sebelumnya.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merancang alur logika aplikasi dan memperkenalkan proyek 'Game Tebak Angka' serta pertanyaan pemantik 'Bagaimana kita merencanakan langkah-langkah aplikasi sebelum membuatnya?'.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Guru menjelaskan konsep algoritma dan diagram alir sebagai alat untuk merancang logika aplikasi.
  2. Guru menayangkan contoh diagram alir sederhana untuk aktivitas sehari-hari (misal: membuat teh) dan menjelaskan simbol-simbolnya.
  3. Peserta didik menganalisis contoh diagram alir game tebak angka yang ditayangkan oleh guru, mengidentifikasi input, proses, dan output.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang) dan menerima lembar kerja proyek (LKPD) 'Rancang Logikaku'.
  2. Setiap kelompok berdiskusi untuk merancang alur logika game tebak angka sederhana menggunakan simbol-simbol diagram alir.
  3. Kelompok menggambar diagram alir mereka pada kertas besar atau papan tulis mini yang disediakan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan diagram alir rancangan mereka di depan kelas.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif mengenai kejelasan dan kelengkapan alur logika.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya diagram alir dalam perencanaan dan perbaikan logika program.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik dan guru bersama-sama menyimpulkan manfaat merancang alur logika sebelum coding.
  2. Guru memberikan apresiasi kepada semua kelompok atas kerja keras mereka dan menanyakan 'Apa tantangan terbesar saat merancang logika tadi?' untuk menumbuhkan suasana menggembirakan.
  3. Guru mengingatkan untuk membawa ide rancangan diagram alir untuk pertemuan selanjutnya dan memimpin doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKRancang Logikaku: Game Tebak Angka
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Merancang alur logika game tebak angka sederhana menggunakan diagram alir.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Modul ini akan membimbingmu dalam petualangan seru menciptakan aplikasi sendiri! Kamu tidak perlu menulis kode yang rumit, melainkan menyusun blok-blok perintah seperti menyusun mainan.

Alat & bahan: Kertas, pensil/pulpen, spidol warna, papan tulis mini (opsional)

Langkah kerja:

  1. Bentuklah kelompok yang terdiri dari 3-4 orang.
    Kelompok 3-4OrangDiskusi Alur GameGambar DiagramAlirPeriksa Logika
    Gambar 1. Peta pikiran
  2. Diskusikan bagaimana alur game tebak angka akan berjalan, mulai dari pengguna memasukkan tebakan hingga program memberikan respons.
  3. Gambarlah diagram alir untuk game tebak angka kalian, gunakan simbol-simbol standar (mulai/selesai, input/output, proses, keputusan).
  4. Pastikan diagram alir kalian mencakup kondisi 'tebakan benar', 'tebakan salah', dan 'kesempatan menebak habis'.
  5. Periksa kembali diagram alir kelompok kalian, pastikan logikanya runtut dan mudah dipahami.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kalian ketahui tentang aplikasi?
  2. Pernahkah kalian mencoba membuat program atau game sederhana?
  3. Menurut kalian, apa itu 'kode' dalam komputer?
  4. Bagaimana cara komputer 'berpikir' atau 'memutuskan' sesuatu?

Formatif (proses): Observasi aktivitas kelompok saat merancang diagram alir, mengimplementasikan kode blok, dan melakukan debugging.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek aplikasi sederhana berbasis blok dan presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi komponen dasar antarmuka pemrograman blok.Pengenalan IDE pemrograman blok.2 JPpenalaran kritis
2Merancang alur logika aplikasi sederhana menggunakan diagram alir.Algoritma dan Diagram Alir.2 JPpenalaran kritis, kolaborasi
3Mengimplementasikan fitur input/output dan variabel pada aplikasi blok.Input, Output, dan Variabel.2 JPkreativitas
4Menerapkan struktur kontrol percabangan dan perulangan dalam program blok.Percabangan (IF-ELSE) dan Perulangan (LOOP).2 JPpenalaran kritis, kreativitas
5Menguji dan melakukan debug pada aplikasi blok.Pengujian dan Debugging.2 JPpenalaran kritis
6Mempresentasikan proyek aplikasi sederhana berbasis blok.Presentasi Proyek.2 JPkreativitas, kolaborasi
Halaman 8 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
BAHAN AJAR

Modul ini akan membimbingmu dalam petualangan seru menciptakan aplikasi sendiri! Kamu tidak perlu menulis kode yang rumit, melainkan menyusun blok-blok perintah seperti menyusun mainan. Bersiaplah untuk mengembangkan ide-ide kreatifmu menjadi aplikasi sederhana yang interaktif dan fungsional. Mari kita mulai perjalanan menjadi seorang pengembang aplikasi cilik!

1. Mengenal Antarmuka Pemrograman Blok
Platform pemrograman blok seperti Scratch atau Blockly menyediakan antarmuka visual yang intuitif. Bagian utamanya meliputi 'Palet Blok' yang berisi kategori-kategori perintah (misalnya, Gerak, Tampilan, Kontrol), 'Area Kode' tempat blok-blok disusun, 'Panggung' atau 'Stage' tempat hasil program ditampilkan, dan 'Daftar Sprite' atau 'Objek' yang dapat diprogram. Memahami setiap bagian ini adalah langkah pertama untuk membuat aplikasi. Misalnya, blok 'gerak 10 langkah' akan membuat objek bergerak di panggung, sementara blok 'katakan Halo!' akan menampilkan teks di atas objek. Setiap kategori blok memiliki fungsi spesifik yang memudahkan kita membangun logika program.

2. Merancang Logika dengan Diagram Alir
Sebelum menulis kode, penting untuk merencanakan alur kerja aplikasi menggunakan algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Salah satu cara visual untuk merepresentasikan algoritma adalah dengan Diagram Alir (Flowchart). Diagram alir menggunakan simbol-simbol standar: oval untuk 'Mulai'/'Selesai', jajaran genjang untuk 'Input'/'Output', persegi panjang untuk 'Proses', dan belah ketupat untuk 'Keputusan'. Dengan merancang diagram alir, kita bisa melihat keseluruhan logika aplikasi, mengidentifikasi potensi masalah, dan memastikan semua langkah terstruktur dengan baik sebelum diimplementasikan ke dalam blok kode. Ini sangat membantu dalam membuat program yang kompleks sekalipun.

3. Input, Output, dan Variabel
Aplikasi yang interaktif memerlukan cara untuk menerima masukan dari pengguna (Input) dan menampilkan informasi kepada pengguna (Output). Dalam pemrograman blok, blok 'tanya dan tunggu' digunakan untuk input teks dari pengguna, sementara blok 'katakan' atau 'tampilkan' digunakan untuk output. Untuk menyimpan data yang berubah-ubah selama program berjalan, kita menggunakan 'Variabel'. Variabel adalah seperti kotak penyimpanan di memori komputer yang bisa menyimpan angka, teks, atau nilai lain. Contohnya, variabel 'skor' bisa menyimpan nilai poin dalam game, atau variabel 'nama_pengguna' bisa menyimpan nama yang diinput user. Variabel sangat penting untuk membuat program menjadi dinamis dan responsif terhadap interaksi pengguna.

4. Struktur Kontrol: Percabangan
Program seringkali perlu membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu. Inilah fungsi dari struktur kontrol 'Percabangan' atau 'Conditional'. Blok 'jika ... maka ...' (IF) akan menjalankan serangkaian perintah hanya jika suatu kondisi terpenuhi. Jika ada dua kemungkinan aksi, kita menggunakan blok 'jika ... maka ... jika tidak ...' (IF-ELSE). Misalnya, 'Jika tebakan benar, maka tampilkan 'Selamat!', jika tidak, tampilkan 'Coba lagi!''. Percabangan memungkinkan program memiliki respons yang berbeda-beda terhadap situasi yang berbeda, membuat aplikasi menjadi lebih cerdas dan interaktif. Kondisi yang digunakan dalam percabangan biasanya melibatkan operator perbandingan (sama dengan, lebih besar dari, dll.).

5. Struktur Kontrol: Perulangan
Terkadang, kita perlu mengulang serangkaian perintah berkali-kali. Untuk ini, kita menggunakan struktur kontrol 'Perulangan' atau 'Loop'. Ada beberapa jenis blok perulangan, seperti 'ulangi ... kali' yang mengulang perintah sejumlah kali yang sudah ditentukan, atau 'ulangi sampai ...' yang mengulang perintah sampai suatu kondisi terpenuhi. Contohnya, dalam game, kita mungkin ingin 'ulangi 3 kali' untuk memberikan 3 kesempatan menebak, atau 'ulangi sampai skor = 10' untuk terus bermain hingga mencapai skor tertentu. Perulangan sangat efisien karena kita tidak perlu menulis perintah yang sama berulang-ulang, menghemat waktu dan membuat kode lebih rapi.

6. Pengujian dan Debugging Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dibuat, langkah penting berikutnya adalah 'Pengujian' (Testing) untuk memastikan semuanya berjalan sesuai harapan. Kita perlu mencoba aplikasi dengan berbagai skenario input, baik yang benar maupun yang salah. Jika ditemukan kesalahan atau 'bug', kita perlu melakukan 'Debugging', yaitu proses mencari dan memperbaiki kesalahan tersebut. Debugging bisa melibatkan membaca kode dengan teliti, menambahkan blok 'katakan' sementara untuk melihat nilai variabel, atau mencoba menjalankan program langkah demi langkah. Pengujian dan debugging adalah bagian tak terpisahkan dari pengembangan aplikasi yang baik, memastikan produk akhir berkualitas dan bebas dari masalah tak terduga.

7. Mempresentasikan Proyek Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dan diuji, langkah terakhir adalah 'Mempresentasikan' karya kita. Ini bukan hanya tentang menunjukkan aplikasi yang berfungsi, tetapi juga menjelaskan ide di baliknya, masalah yang dipecahkan, fitur-fitur utama, dan proses pembuatannya. Presentasi yang baik akan menarik perhatian audiens dan membuat mereka memahami nilai dari aplikasi yang kamu buat. Latih cara menjelaskan secara jelas dan ringkas, serta siapkan diri untuk menjawab pertanyaan. Ini adalah kesempatan untuk berbagi kreativitas dan hasil kerja kerasmu dengan orang lain, serta mendapatkan umpan balik untuk pengembangan di masa depan.

Rangkuman: Modul ini membimbing kita membuat aplikasi sederhana berbasis blok. Kita belajar mengenal antarmuka pemrograman, merancang logika dengan diagram alir, menggunakan input/output dan variabel, serta menerapkan percabangan dan perulangan. Proses pengujian dan debugging juga penting untuk memastikan aplikasi berjalan baik. Akhirnya, kita mempresentasikan proyek untuk berbagi ide dan karya. Ini melatih berpikir komputasional dan kreativitas.

Halaman 9 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah.
Antarmuka Pemrograman Blok (IDE)Lingkungan pengembangan visual untuk menyusun kode menggunakan blok grafis.
VariabelTempat penyimpanan data sementara dalam program.
Percabangan (IF-ELSE)Struktur kontrol untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi.
Perulangan (LOOP)Struktur kontrol untuk mengulang serangkaian perintah.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
PENGESAHAN

Modul ajar "Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIPeta Konsep
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokMengenal Antarmuka Pemrograman BlokMerancang Logika dengan Diagram AlirInput, Output, dan VariabelStruktur Kontrol: PercabanganStruktur Kontrol: Perulangan
Dari sub-bab Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokHalaman 12
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Algoritma dan Pemrograman.

Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 2 (genap), menurut urutan materi Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini gratis?

Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah Kurikulum Merdeka, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.