Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP kelas VIII materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Unduh Word + PDF atas nama Anda.
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.
Bukan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok yang Anda cari? Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII lainnya:
| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang algoritma dan pernah mencoba membuat program sederhana menggunakan blok visual.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: kreativitas, penalaran kritis, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah |
| Elemen / Domain | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengembangkan solusi berbasis teknologi dengan menggunakan bahasa pemrograman visual atau teks sederhana untuk memecahkan masalah, serta memahami konsep dasar kecerdasan artifisial dalam konteks aplikasi sederhana. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Aplikasi berbasis blok seperti Scratch digunakan untuk membuat game, animasi, dan cerita interaktif yang sering dijumpai sehari-hari. |
| Konseptual | Konsep inti dalam pengembangan aplikasi berbasis blok meliputi event, kontrol, variabel, dan fungsi yang membentuk logika program. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, mengimplementasikan, menguji, dan menyempurnakan aplikasi sederhana menggunakan platform koding blok. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari strategi terbaik dalam memecahkan masalah pemrograman dan pentingnya perencanaan sebelum menulis kode. |
Tujuan Pembelajaran:
- Merancang alur logika aplikasi sederhana berbasis blok sesuai kebutuhan.
- Mengimplementasikan fitur-fitur dasar aplikasi menggunakan blok pemrograman visual.
- Melakukan pengujian dan perbaikan aplikasi hingga berfungsi optimal.
- Mempresentasikan hasil proyek aplikasi sederhana berbasis blok dengan percaya diri.
- Menjelaskan konsep dasar event, kontrol, dan variabel dalam aplikasi berbasis blok.
Pemahaman bermakna: Membuat aplikasi sederhana berbasis blok membantu kita memahami cara kerja sebuah program dan mengembangkan kemampuan berpikir logis serta kreatif dalam memecahkan masalah digital.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kamu membayangkan membuat aplikasi game atau cerita interaktif buatanmu sendiri tanpa harus menulis kode yang rumit?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi dan presentasi dalam menjelaskan ide dan hasil proyek. Seni Budaya: Perancangan visual karakter, latar belakang, dan elemen grafis dalam aplikasi. Matematika: Penerapan konsep koordinat, variabel, dan logika perbandingan dalam algoritma program. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua atau anggota keluarga dapat diajak untuk mencoba aplikasi buatan peserta didik dan memberikan masukan sederhana, atau membantu mencari ide aplikasi yang relevan dengan kebutuhan keluarga. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas atau laboratorium komputer yang dilengkapi dengan komputer/laptop yang terhubung internet, proyektor, papan tulis, dan area diskusi kelompok yang nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform koding blok online seperti Scratch atau Blockly untuk pengembangan aplikasi, serta aplikasi presentasi digital untuk memamerkan hasil karya. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Merancang alur logika aplikasi sederhana berbasis blok sesuai kebutuhan. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menanyakan contoh aplikasi sederhana yang sering digunakan. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran pertemuan ini yaitu merancang aplikasi blok dan manfaatnya, serta mengaitkannya dengan pentingnya perencanaan dalam membuat sesuatu. Peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Peserta didik diajak mengamati beberapa contoh aplikasi sederhana yang dibuat dengan blok visual (misalnya game tangkap objek atau animasi cerita). Mereka menganalisis elemen-elemennya seperti latar belakang, karakter, dan interaksi. Guru menjelaskan konsep dasar perancangan aplikasi, termasuk menentukan tujuan, fitur, dan alur cerita/logika. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok kecil, peserta didik berdiskusi untuk menentukan ide aplikasi sederhana yang akan mereka buat. Setiap kelompok membuat rancangan awal (storyboard atau flowchart sederhana) yang menggambarkan alur aplikasi, karakter yang dibutuhkan, dan interaksi antar elemen menggunakan kertas atau aplikasi gambar. Mereka fokus pada bagaimana aplikasi akan berjalan langkah demi langkah. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan rancangan awal mereka di depan kelas. Kelompok lain memberikan masukan dan pertanyaan konstruktif. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya perencanaan yang matang dan memberikan umpan balik untuk menyempurnakan rancangan. Diskusi ini membantu peserta didik memahami kekuatan dan kelemahan ide mereka serta cara memperbaikinya. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama peserta didik merangkum poin-poin penting dalam perancangan aplikasi. Guru memberikan apresiasi atas ide-ide kreatif dan kerja sama kelompok. Sebagai tindak lanjut, peserta didik diminta untuk membawa ide rancangan yang sudah disempurnakan untuk pertemuan berikutnya. Pertemuan diakhiri dengan doa dan ucapan motivasi untuk proyek mereka. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Mengimplementasikan fitur-fitur dasar aplikasi menggunakan blok pemrograman visual. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengingatkan kembali rancangan aplikasi yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan tujuan pertemuan hari ini yaitu mulai mengimplementasikan rancangan tersebut menjadi kode blok. Guru menekankan pentingnya kerja sama dan ketelitian dalam proses koding. Peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Guru menjelaskan dan mendemonstrasikan penggunaan dasar platform koding blok (misalnya Scratch) untuk membuat karakter bergerak, mengubah latar belakang, dan menambahkan interaksi sederhana menggunakan blok 'event', 'motion', dan 'looks'. Peserta didik memahami cara mengaitkan blok-blok tersebut untuk menciptakan aksi. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Dalam kelompok yang sama, peserta didik mulai mengimplementasikan rancangan aplikasi mereka di platform koding blok. Mereka saling membantu dalam menambahkan karakter, latar belakang, dan mulai menyusun blok-blok kode untuk membuat karakter bergerak, merespons klik, atau berinteraksi dengan objek lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Guru berkeliling memberikan bimbingan dan bantuan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok secara bergantian menunjukkan progres aplikasi mereka. Guru dan teman-teman memberikan umpan balik mengenai fungsionalitas, tampilan, dan kesesuaian dengan rancangan awal. Peserta didik mencatat masukan untuk perbaikan. Diskusi ini membantu mereka mengidentifikasi error atau bagian yang perlu disempurnakan. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama peserta didik menyimpulkan tantangan yang dihadapi dan solusi yang ditemukan selama proses koding. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan upaya kolaborasi. Peserta didik diberi tugas untuk melanjutkan pengembangan aplikasi di rumah sebagai tindak lanjut. Pertemuan diakhiri dengan doa dan semangat untuk menyelesaikan proyek mereka. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 3 | Melakukan pengujian dan perbaikan aplikasi hingga berfungsi optimal serta mempresentasikan hasil proyek aplikasi sederhana berbasis blok dengan percaya diri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Guru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengingatkan peserta didik tentang proyek aplikasi yang sedang dikerjakan dan tujuan pertemuan hari ini yaitu menyelesaikan, menguji, dan mempresentasikan aplikasi. Guru memotivasi peserta didik untuk memberikan yang terbaik dalam presentasi. Peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit | Guru menjelaskan pentingnya pengujian (debugging) dalam pengembangan aplikasi dan cara melakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian. Guru juga memberikan tips presentasi yang efektif, termasuk cara menjelaskan fitur dan tantangan yang dihadapi. Peserta didik memahami bahwa aplikasi yang baik melalui proses uji coba dan perbaikan. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit | Peserta didik secara individu atau kelompok menyelesaikan aplikasi mereka, melakukan pengujian menyeluruh untuk menemukan dan memperbaiki bug atau kesalahan logika. Setelah itu, mereka mempersiapkan presentasi yang menjelaskan fitur aplikasi, cara kerjanya, serta tantangan dan solusi yang ditemukan selama proses pengembangan. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit | Setiap kelompok mempresentasikan aplikasi mereka kepada kelompok lain dan guru. Setelah presentasi, peserta didik saling memberikan umpan balik konstruktif dan mengajukan pertanyaan. Guru memberikan penilaian dan penguatan terhadap hasil kerja serta kemampuan presentasi. Diskusi ini memperdalam pemahaman mereka tentang proses pengembangan aplikasi. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit | Guru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran dari seluruh rangkaian proyek, mulai dari perancangan hingga presentasi. Guru memberikan apresiasi tinggi atas semua usaha, kreativitas, dan kolaborasi peserta didik. Guru juga memberikan motivasi untuk terus belajar dan berkreasi. Pertemuan diakhiri dengan doa dan pesan inspiratif tentang potensi mereka sebagai 'developer' muda. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Merancang dan mengimplementasikan alur logika aplikasi sederhana berbasis blok.
Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, platform koding blok (Scratch/Blockly), alat tulis, kertas/papan tulis mini.
Langkah kerja:
- Diskusikan dalam kelompok ide aplikasi sederhana yang ingin dibuat (misal: game tebak angka, animasi cerita pendek).
- Buatlah sketsa atau storyboard yang menggambarkan alur aplikasi, karakter, dan interaksi antar elemen.
- Identifikasi blok-blok pemrograman kunci yang akan digunakan untuk setiap fitur (misal: 'when clicked', 'move', 'say', 'if-then').
- Implementasikan rancangan ke dalam platform koding blok, mulai dari fitur dasar hingga fitur lanjutan.
- Uji coba aplikasi, catat kesalahan, dan perbaiki hingga aplikasi berfungsi sesuai harapan.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang aplikasi yang dibuat dengan blok?
- Pernahkah kamu mencoba membuat program sederhana? Program apa?
- Menurutmu, apa saja tahapan yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi?
- Sebutkan contoh aplikasi sederhana yang kamu gunakan sehari-hari!
Formatif (proses): Observasi selama proses perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi, serta penilaian keaktifan dan kolaborasi kelompok.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek aplikasi (fungsionalitas, kreativitas, kesesuaian dengan rancangan) dan presentasi hasil proyek.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Merancang alur logika aplikasi sederhana berbasis blok sesuai kebutuhan. | Perancangan ide dan storyboard aplikasi. | 2 JP | Kreativitas, Penalaran Kritis |
| 2 | Mengimplementasikan fitur-fitur dasar aplikasi menggunakan blok pemrograman visual. | Pengembangan kode blok untuk fitur dasar aplikasi. | 2 JP | Penalaran Kritis, Kolaborasi |
| 3 | Melakukan pengujian dan perbaikan aplikasi hingga berfungsi optimal. | Pengujian dan debugging aplikasi. | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 4 | Mempresentasikan hasil proyek aplikasi sederhana berbasis blok dengan percaya diri. | Presentasi proyek aplikasi. | 2 JP | Kolaborasi, Kreativitas |
Selamat datang di dunia koding kreatif! Dalam modul ini, kamu akan diajak untuk menjadi seorang 'developer' muda dengan membuat aplikasi sederhana menggunakan blok-blok pemrograman yang mudah dipahami. Kamu akan belajar bagaimana ide-ide cerdas bisa diwujudkan menjadi aplikasi yang interaktif, mulai dari merancang, membangun, hingga menguji karyamu sendiri. Siapkah kamu menciptakan sesuatu yang luar biasa?
1. Mengenal Aplikasi Berbasis Blok
Aplikasi berbasis blok adalah program yang dibuat dengan menyusun 'blok' kode visual, bukan menulis teks kode. Platform seperti Scratch atau Blockly sangat populer untuk tujuan ini karena antarmukanya yang intuitif. Setiap blok memiliki fungsi tertentu, misalnya untuk membuat karakter bergerak, mengubah warna, atau merespons interaksi pengguna. Pendekatan ini memudahkan siapa saja untuk memahami logika pemrograman tanpa harus menghafal sintaksis yang rumit. Dengan blok, kita bisa fokus pada ide dan alur program.
2. Langkah Merancang Aplikasi Sederhana
Sebelum mulai koding, perancangan adalah kunci. Pertama, tentukan tujuan aplikasi: apakah itu game, animasi, atau cerita interaktif? Kedua, buatlah daftar fitur yang diinginkan, seperti karakter apa yang ada, bagaimana mereka bergerak, dan apa yang terjadi jika pengguna berinteraksi. Ketiga, gambarlah alur aplikasi (storyboard atau flowchart) untuk memvisualisasikan setiap adegan atau tahapan. Ini membantu memastikan semua elemen terencana dengan baik dan logika program akan berjalan lancar.
3. Membangun Aplikasi dengan Blok Visual
Setelah rancangan siap, saatnya membangun! Di platform koding blok, kamu akan menemukan berbagai kategori blok seperti 'Gerakan', 'Tampilan', 'Kejadian', dan 'Kontrol'. Blok 'Kejadian' (Events) menentukan kapan sesuatu terjadi (misalnya, saat bendera hijau diklik). Blok 'Kontrol' (Control) mengatur alur program (misalnya, pengulangan 'repeat' atau kondisi 'if-then'). Kamu akan menyeret dan menyusun blok-blok ini secara berurutan untuk membentuk instruksi yang akan dijalankan oleh aplikasi. Kreativitasmu sangat dibutuhkan di sini!
4. Pengujian dan Perbaikan (Debugging)
Setelah aplikasi selesai dibuat, langkah penting berikutnya adalah pengujian. Jalankan aplikasi berulang kali untuk mencari 'bug' atau kesalahan. Misalnya, apakah karakter bergerak sesuai harapan? Apakah skor bertambah dengan benar? Jika ada yang tidak berfungsi, itu berarti ada 'bug' yang perlu diperbaiki. Proses mencari dan memperbaiki kesalahan ini disebut 'debugging'. Ini adalah bagian alami dari pengembangan perangkat lunak dan membantu kita belajar bagaimana membuat program yang lebih tangguh dan bebas masalah.
5. Mempresentasikan Aplikasi
Setelah aplikasi berfungsi dengan baik, saatnya memamerkan karyamu! Presentasi adalah kesempatan untuk menjelaskan ide di balik aplikasimu, fitur-fitur utamanya, serta tantangan yang kamu hadapi dan bagaimana kamu mengatasinya. Jelaskan secara singkat dan jelas, dan tunjukkan demonstrasi langsung aplikasimu. Mendapatkan umpan balik dari teman dan guru juga penting untuk perbaikan di masa depan dan menginspirasi ide-ide baru.
Rangkuman: Modul ini mengajarkan kita cara membuat aplikasi sederhana berbasis blok, mulai dari merancang ide hingga mempresentasikannya. Kita belajar pentingnya perencanaan melalui storyboard, mengimplementasikan fitur dengan blok visual, melakukan pengujian (debugging) untuk perbaikan, dan berbagi karya dengan orang lain. Proses ini tidak hanya mengembangkan keterampilan koding, tetapi juga melatih berpikir logis, kreatif, dan kolaboratif dalam memecahkan masalah.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Blok Visual | Potongan kode yang berbentuk grafis dan dapat disusun seperti puzzle untuk membuat program. |
| Event (Kejadian) | Aksi atau kondisi yang memicu suatu program atau bagian program untuk berjalan, misalnya 'saat diklik'. |
| Kontrol | Blok pemrograman yang mengatur alur eksekusi program, seperti pengulangan atau kondisi 'jika-maka'. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam sebuah program komputer. |
| Storyboard | Rangkaian gambar atau sketsa yang menggambarkan urutan adegan atau alur cerita dalam sebuah aplikasi. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
1 Peta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Blok Tingkat LanjutModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis Data dan Visualisasi SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBias dan Transparansi AlgoritmaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap1 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisMateri Koding dan Kecerdasan Artifisial di kelas lain
BAB 1 Men Mengen genali ali Pola Pola dan dan Men Mengolah golah Dat Data a ........ .....Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPCara membuat game belajar yang interaktifKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPpemecahan masalah dan algoritmaKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →2 Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini gratis?
Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase D untuk kelas VIII SMP.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.
Bisakah modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.