BerandaModul Ajar SMPKoding dan Kecerdasan Artifisial › Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
SMP · Kelas VIII · Fase D

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok

Modul ajar (RPP) Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP kelas VIII materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Unduh Word + PDF atas nama Anda.

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Sampul modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — siap cetak A412 lembar A43 pertemuan · siap cetakLKPDATPAsesmenBahan ajarGlosariumWord + PDF · atas nama AndaLihat isi lembarnya ↓
Ringkasan: Modul ini mengajarkan kita cara membuat aplikasi sederhana berbasis blok, mulai dari merancang ide hingga mempresentasikannya. Kita belajar pentingnya perencanaan melalui storyboard, mengimplementasikan fitur dengan blok visual, melakukan pengujian (debugging) untuk perbaikan, dan berbagi karya dengan orang lain. Proses ini tidak hanya mengembangkan keterampilan koding, tetapi juga melatih berpikir logis, kreatif, dan kolaboratif dalam memecahkan masalah.
📥 Unduh Modul Ini — GRATISWord + PDF ber-kop · atas nama Anda

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokProyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject-Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang algoritma dan pernah mencoba membuat program sederhana menggunakan blok visual.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: kreativitas, penalaran kritis, kolaborasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah
Elemen / DomainKoding dan Kecerdasan Artifisial
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengembangkan solusi berbasis teknologi dengan menggunakan bahasa pemrograman visual atau teks sederhana untuk memecahkan masalah, serta memahami konsep dasar kecerdasan artifisial dalam konteks aplikasi sederhana.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAplikasi berbasis blok seperti Scratch digunakan untuk membuat game, animasi, dan cerita interaktif yang sering dijumpai sehari-hari.
KonseptualKonsep inti dalam pengembangan aplikasi berbasis blok meliputi event, kontrol, variabel, dan fungsi yang membentuk logika program.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah merancang, mengimplementasikan, menguji, dan menyempurnakan aplikasi sederhana menggunakan platform koding blok.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari strategi terbaik dalam memecahkan masalah pemrograman dan pentingnya perencanaan sebelum menulis kode.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Merancang alur logika aplikasi sederhana berbasis blok sesuai kebutuhan.
  2. Mengimplementasikan fitur-fitur dasar aplikasi menggunakan blok pemrograman visual.
  3. Melakukan pengujian dan perbaikan aplikasi hingga berfungsi optimal.
  4. Mempresentasikan hasil proyek aplikasi sederhana berbasis blok dengan percaya diri.
  5. Menjelaskan konsep dasar event, kontrol, dan variabel dalam aplikasi berbasis blok.
Halaman 2 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Membuat aplikasi sederhana berbasis blok membantu kita memahami cara kerja sebuah program dan mengembangkan kemampuan berpikir logis serta kreatif dalam memecahkan masalah digital.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kamu membayangkan membuat aplikasi game atau cerita interaktif buatanmu sendiri tanpa harus menulis kode yang rumit?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject-Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi dan presentasi dalam menjelaskan ide dan hasil proyek.
Seni Budaya: Perancangan visual karakter, latar belakang, dan elemen grafis dalam aplikasi.
Matematika: Penerapan konsep koordinat, variabel, dan logika perbandingan dalam algoritma program.
Kemitraan PembelajaranOrang tua atau anggota keluarga dapat diajak untuk mencoba aplikasi buatan peserta didik dan memberikan masukan sederhana, atau membantu mencari ide aplikasi yang relevan dengan kebutuhan keluarga.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas atau laboratorium komputer yang dilengkapi dengan komputer/laptop yang terhubung internet, proyektor, papan tulis, dan area diskusi kelompok yang nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform koding blok online seperti Scratch atau Blockly untuk pengembangan aplikasi, serta aplikasi presentasi digital untuk memamerkan hasil karya.
Halaman 3 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Merancang alur logika aplikasi sederhana berbasis blok sesuai kebutuhan.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menanyakan contoh aplikasi sederhana yang sering digunakan. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran pertemuan ini yaitu merancang aplikasi blok dan manfaatnya, serta mengaitkannya dengan pentingnya perencanaan dalam membuat sesuatu. Peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitPeserta didik diajak mengamati beberapa contoh aplikasi sederhana yang dibuat dengan blok visual (misalnya game tangkap objek atau animasi cerita). Mereka menganalisis elemen-elemennya seperti latar belakang, karakter, dan interaksi. Guru menjelaskan konsep dasar perancangan aplikasi, termasuk menentukan tujuan, fitur, dan alur cerita/logika.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitDalam kelompok kecil, peserta didik berdiskusi untuk menentukan ide aplikasi sederhana yang akan mereka buat. Setiap kelompok membuat rancangan awal (storyboard atau flowchart sederhana) yang menggambarkan alur aplikasi, karakter yang dibutuhkan, dan interaksi antar elemen menggunakan kertas atau aplikasi gambar. Mereka fokus pada bagaimana aplikasi akan berjalan langkah demi langkah.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok mempresentasikan rancangan awal mereka di depan kelas. Kelompok lain memberikan masukan dan pertanyaan konstruktif. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya perencanaan yang matang dan memberikan umpan balik untuk menyempurnakan rancangan. Diskusi ini membantu peserta didik memahami kekuatan dan kelemahan ide mereka serta cara memperbaikinya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitGuru bersama peserta didik merangkum poin-poin penting dalam perancangan aplikasi. Guru memberikan apresiasi atas ide-ide kreatif dan kerja sama kelompok. Sebagai tindak lanjut, peserta didik diminta untuk membawa ide rancangan yang sudah disempurnakan untuk pertemuan berikutnya. Pertemuan diakhiri dengan doa dan ucapan motivasi untuk proyek mereka.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject-Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Mengimplementasikan fitur-fitur dasar aplikasi menggunakan blok pemrograman visual.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengingatkan kembali rancangan aplikasi yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan tujuan pertemuan hari ini yaitu mulai mengimplementasikan rancangan tersebut menjadi kode blok. Guru menekankan pentingnya kerja sama dan ketelitian dalam proses koding. Peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitGuru menjelaskan dan mendemonstrasikan penggunaan dasar platform koding blok (misalnya Scratch) untuk membuat karakter bergerak, mengubah latar belakang, dan menambahkan interaksi sederhana menggunakan blok 'event', 'motion', dan 'looks'. Peserta didik memahami cara mengaitkan blok-blok tersebut untuk menciptakan aksi.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitDalam kelompok yang sama, peserta didik mulai mengimplementasikan rancangan aplikasi mereka di platform koding blok. Mereka saling membantu dalam menambahkan karakter, latar belakang, dan mulai menyusun blok-blok kode untuk membuat karakter bergerak, merespons klik, atau berinteraksi dengan objek lain sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Guru berkeliling memberikan bimbingan dan bantuan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok secara bergantian menunjukkan progres aplikasi mereka. Guru dan teman-teman memberikan umpan balik mengenai fungsionalitas, tampilan, dan kesesuaian dengan rancangan awal. Peserta didik mencatat masukan untuk perbaikan. Diskusi ini membantu mereka mengidentifikasi error atau bagian yang perlu disempurnakan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitGuru bersama peserta didik menyimpulkan tantangan yang dihadapi dan solusi yang ditemukan selama proses koding. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan upaya kolaborasi. Peserta didik diberi tugas untuk melanjutkan pengembangan aplikasi di rumah sebagai tindak lanjut. Pertemuan diakhiri dengan doa dan semangat untuk menyelesaikan proyek mereka.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject-Based Learning
Tujuan Pertemuan 3Melakukan pengujian dan perbaikan aplikasi hingga berfungsi optimal serta mempresentasikan hasil proyek aplikasi sederhana berbasis blok dengan percaya diri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitGuru menyapa, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran. Guru mengingatkan peserta didik tentang proyek aplikasi yang sedang dikerjakan dan tujuan pertemuan hari ini yaitu menyelesaikan, menguji, dan mempresentasikan aplikasi. Guru memotivasi peserta didik untuk memberikan yang terbaik dalam presentasi. Peserta didik sadar akan tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menitGuru menjelaskan pentingnya pengujian (debugging) dalam pengembangan aplikasi dan cara melakukan perbaikan berdasarkan hasil pengujian. Guru juga memberikan tips presentasi yang efektif, termasuk cara menjelaskan fitur dan tantangan yang dihadapi. Peserta didik memahami bahwa aplikasi yang baik melalui proses uji coba dan perbaikan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menitPeserta didik secara individu atau kelompok menyelesaikan aplikasi mereka, melakukan pengujian menyeluruh untuk menemukan dan memperbaiki bug atau kesalahan logika. Setelah itu, mereka mempersiapkan presentasi yang menjelaskan fitur aplikasi, cara kerjanya, serta tantangan dan solusi yang ditemukan selama proses pengembangan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menitSetiap kelompok mempresentasikan aplikasi mereka kepada kelompok lain dan guru. Setelah presentasi, peserta didik saling memberikan umpan balik konstruktif dan mengajukan pertanyaan. Guru memberikan penilaian dan penguatan terhadap hasil kerja serta kemampuan presentasi. Diskusi ini memperdalam pemahaman mereka tentang proses pengembangan aplikasi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menitGuru bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran dari seluruh rangkaian proyek, mulai dari perancangan hingga presentasi. Guru memberikan apresiasi tinggi atas semua usaha, kreativitas, dan kolaborasi peserta didik. Guru juga memberikan motivasi untuk terus belajar dan berkreasi. Pertemuan diakhiri dengan doa dan pesan inspiratif tentang potensi mereka sebagai 'developer' muda.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Merancang dan mengimplementasikan alur logika aplikasi sederhana berbasis blok.

Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, platform koding blok (Scratch/Blockly), alat tulis, kertas/papan tulis mini.

Langkah kerja:

  1. Diskusikan dalam kelompok ide aplikasi sederhana yang ingin dibuat (misal: game tebak angka, animasi cerita pendek).
  2. Buatlah sketsa atau storyboard yang menggambarkan alur aplikasi, karakter, dan interaksi antar elemen.
  3. Identifikasi blok-blok pemrograman kunci yang akan digunakan untuk setiap fitur (misal: 'when clicked', 'move', 'say', 'if-then').
  4. Implementasikan rancangan ke dalam platform koding blok, mulai dari fitur dasar hingga fitur lanjutan.
  5. Uji coba aplikasi, catat kesalahan, dan perbaiki hingga aplikasi berfungsi sesuai harapan.

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang aplikasi yang dibuat dengan blok?
  2. Pernahkah kamu mencoba membuat program sederhana? Program apa?
  3. Menurutmu, apa saja tahapan yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi?
  4. Sebutkan contoh aplikasi sederhana yang kamu gunakan sehari-hari!

Formatif (proses): Observasi selama proses perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi, serta penilaian keaktifan dan kolaborasi kelompok.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek aplikasi (fungsionalitas, kreativitas, kesesuaian dengan rancangan) dan presentasi hasil proyek.

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Merancang alur logika aplikasi sederhana berbasis blok sesuai kebutuhan.Perancangan ide dan storyboard aplikasi.2 JPKreativitas, Penalaran Kritis
2Mengimplementasikan fitur-fitur dasar aplikasi menggunakan blok pemrograman visual.Pengembangan kode blok untuk fitur dasar aplikasi.2 JPPenalaran Kritis, Kolaborasi
3Melakukan pengujian dan perbaikan aplikasi hingga berfungsi optimal.Pengujian dan debugging aplikasi.2 JPPenalaran Kritis
4Mempresentasikan hasil proyek aplikasi sederhana berbasis blok dengan percaya diri.Presentasi proyek aplikasi.2 JPKolaborasi, Kreativitas
Halaman 9 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di dunia koding kreatif! Dalam modul ini, kamu akan diajak untuk menjadi seorang 'developer' muda dengan membuat aplikasi sederhana menggunakan blok-blok pemrograman yang mudah dipahami. Kamu akan belajar bagaimana ide-ide cerdas bisa diwujudkan menjadi aplikasi yang interaktif, mulai dari merancang, membangun, hingga menguji karyamu sendiri. Siapkah kamu menciptakan sesuatu yang luar biasa?

1. Mengenal Aplikasi Berbasis Blok
Aplikasi berbasis blok adalah program yang dibuat dengan menyusun 'blok' kode visual, bukan menulis teks kode. Platform seperti Scratch atau Blockly sangat populer untuk tujuan ini karena antarmukanya yang intuitif. Setiap blok memiliki fungsi tertentu, misalnya untuk membuat karakter bergerak, mengubah warna, atau merespons interaksi pengguna. Pendekatan ini memudahkan siapa saja untuk memahami logika pemrograman tanpa harus menghafal sintaksis yang rumit. Dengan blok, kita bisa fokus pada ide dan alur program.

2. Langkah Merancang Aplikasi Sederhana
Sebelum mulai koding, perancangan adalah kunci. Pertama, tentukan tujuan aplikasi: apakah itu game, animasi, atau cerita interaktif? Kedua, buatlah daftar fitur yang diinginkan, seperti karakter apa yang ada, bagaimana mereka bergerak, dan apa yang terjadi jika pengguna berinteraksi. Ketiga, gambarlah alur aplikasi (storyboard atau flowchart) untuk memvisualisasikan setiap adegan atau tahapan. Ini membantu memastikan semua elemen terencana dengan baik dan logika program akan berjalan lancar.

3. Membangun Aplikasi dengan Blok Visual
Setelah rancangan siap, saatnya membangun! Di platform koding blok, kamu akan menemukan berbagai kategori blok seperti 'Gerakan', 'Tampilan', 'Kejadian', dan 'Kontrol'. Blok 'Kejadian' (Events) menentukan kapan sesuatu terjadi (misalnya, saat bendera hijau diklik). Blok 'Kontrol' (Control) mengatur alur program (misalnya, pengulangan 'repeat' atau kondisi 'if-then'). Kamu akan menyeret dan menyusun blok-blok ini secara berurutan untuk membentuk instruksi yang akan dijalankan oleh aplikasi. Kreativitasmu sangat dibutuhkan di sini!

4. Pengujian dan Perbaikan (Debugging)
Setelah aplikasi selesai dibuat, langkah penting berikutnya adalah pengujian. Jalankan aplikasi berulang kali untuk mencari 'bug' atau kesalahan. Misalnya, apakah karakter bergerak sesuai harapan? Apakah skor bertambah dengan benar? Jika ada yang tidak berfungsi, itu berarti ada 'bug' yang perlu diperbaiki. Proses mencari dan memperbaiki kesalahan ini disebut 'debugging'. Ini adalah bagian alami dari pengembangan perangkat lunak dan membantu kita belajar bagaimana membuat program yang lebih tangguh dan bebas masalah.

5. Mempresentasikan Aplikasi
Setelah aplikasi berfungsi dengan baik, saatnya memamerkan karyamu! Presentasi adalah kesempatan untuk menjelaskan ide di balik aplikasimu, fitur-fitur utamanya, serta tantangan yang kamu hadapi dan bagaimana kamu mengatasinya. Jelaskan secara singkat dan jelas, dan tunjukkan demonstrasi langsung aplikasimu. Mendapatkan umpan balik dari teman dan guru juga penting untuk perbaikan di masa depan dan menginspirasi ide-ide baru.

Rangkuman: Modul ini mengajarkan kita cara membuat aplikasi sederhana berbasis blok, mulai dari merancang ide hingga mempresentasikannya. Kita belajar pentingnya perencanaan melalui storyboard, mengimplementasikan fitur dengan blok visual, melakukan pengujian (debugging) untuk perbaikan, dan berbagi karya dengan orang lain. Proses ini tidak hanya mengembangkan keterampilan koding, tetapi juga melatih berpikir logis, kreatif, dan kolaboratif dalam memecahkan masalah.

Halaman 10 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Blok VisualPotongan kode yang berbentuk grafis dan dapat disusun seperti puzzle untuk membuat program.
Event (Kejadian)Aksi atau kondisi yang memicu suatu program atau bagian program untuk berjalan, misalnya 'saat diklik'.
KontrolBlok pemrograman yang mengatur alur eksekusi program, seperti pengulangan atau kondisi 'jika-maka'.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam sebuah program komputer.
StoryboardRangkaian gambar atau sketsa yang menggambarkan urutan adegan atau alur cerita dalam sebuah aplikasi.

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………………, ………………
Guru Mata Pelajaran
( …………………………… )
NIP. ……………………
nama Anda
NIP. ……………………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok — pratinjau tuntas.org

2 Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini gratis?

Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah, pada Fase D untuk kelas VIII SMP.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Koding dan Kecerdasan Artifisial.

Bisakah modul Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Proyek Aplikasi Sederhana Berbasis Blok dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.