SDKelas IIIFase BSemester 1

Modul Ajar & RPP Bahasa Indonesia Kelas III
Ayo, Main!

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Memahami instruksi permainan sangat penting agar kita bisa bermain dengan seru dan adil. Dalam teks cerita, kita bisa menemukan ide pokok yang merupakan gagasan utama setiap paragraf. Saat menulis, jangan lupa gunakan huruf kapital di awal kalimat dan nama diri, serta tanda baca yang tepat seperti titik dan koma. Ini semua membantu kita berkomunikasi dengan lebih baik dan jelas.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Ayo, Main!
Bahasa Indonesia · Kelas III · Fase B
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Ayo, Main!
Bahasa Indonesia · Fase B · Kelas III · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranBahasa Indonesia
Fase / KelasB / III
Materi PokokAyo, Main!
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProblem Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik telah mampu mengenal huruf, membaca kata-kata sederhana, dan memahami instruksi lisan singkat.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Komunikasi — menyampaikan dan menerima gagasan secara jelas dan santun
  2. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
  3. Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainMenyimak, Membaca dan Memirsa, Menulis
Rumusan CP FasePeserta didik mampu memahami instruksi lisan dan teks yang dibacakan, mengidentifikasi ide pokok, serta menulis kalimat sederhana sesuai kaidah kebahasaan.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualBermain adalah kegiatan yang menyenangkan dan memiliki banyak jenis permainan.
KonseptualInstruksi adalah perintah atau petunjuk untuk melakukan sesuatu, sedangkan ide pokok adalah gagasan utama suatu paragraf.
ProseduralPeserta didik akan belajar cara membaca instruksi, menemukan ide pokok, dan menulis kalimat dengan huruf kapital serta tanda baca yang benar.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya memahami instruksi dan ide pokok untuk berkomunikasi secara efektif dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui kegiatan menyimak instruksi permainan, peserta didik dapat menjelaskan langkah-langkah permainan dengan runtut.
  2. Dengan membaca teks cerita tentang permainan, peserta didik dapat mengidentifikasi ide pokok paragraf dengan tepat.
  3. Melalui kegiatan diskusi kelompok, peserta didik dapat menyusun instruksi permainan sederhana menggunakan kata bersuku tiga atau lebih secara mandiri.
  4. Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat menulis kalimat dengan penggunaan huruf kapital dan tanda baca yang benar sesuai kaidah kebahasaan.
  5. Dengan mempraktikkan permainan, peserta didik dapat memberikan umpan balik tentang instruksi yang jelas dan mudah dipahami secara kolaboratif.
Halaman 2 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami instruksi dan ide pokok membantu kita berkomunikasi dengan jelas dan efektif, baik saat bermain maupun dalam kegiatan lain.

Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian kesulitan memahami cara bermain suatu permainan? Apa yang terjadi jika kita tidak mengikuti instruksi dengan benar?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuPendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan: Memahami aturan dan cara bermain berbagai permainan fisik untuk melatih motorik dan sportivitas.
Seni Budaya dan Prakarya: Mendesain atau menggambar alat permainan sederhana berdasarkan instruksi yang diberikan.
Matematika: Menghitung skor atau jumlah pemain dalam permainan sesuai instruksi.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat berperan dengan mengajak anak bermain permainan tradisional di rumah dan menceritakan aturan mainnya, serta membantu anak mencari ide pokok dari cerita yang dibaca bersama.
Lingkungan PembelajaranKelas diatur dengan meja dan kursi yang dapat digeser untuk memfasilitasi diskusi kelompok dan praktik permainan sederhana, serta dilengkapi papan tulis interaktif atau proyektor untuk menampilkan materi dan video.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan video instruksi permainan dari platform edukasi, presentasi digital untuk menampilkan teks cerita, dan alat bantu penulisan daring sederhana untuk memeriksa penggunaan huruf kapital dan tanda baca.
Halaman 3 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui kegiatan menyimak instruksi permainan, peserta didik dapat menjelaskan langkah-langkah permainan dengan runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Guru menanyakan pengalaman peserta didik bermain di rumah atau sekolah dan mengaitkannya dengan pentingnya aturan atau instruksi dalam permainan.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami instruksi permainan dan menemukan ide pokok, serta pertanyaan pemantik tentang kesulitan memahami instruksi.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan video singkat tentang anak-anak yang kesulitan bermain karena tidak memahami instruksi, lalu bertanya: 'Mengapa mereka kesulitan bermain?'
  2. Guru membacakan teks instruksi permainan 'Petak Umpet' dengan intonasi yang jelas dan peserta didik menyimak dengan saksama.
  3. Peserta didik secara individu mencoba menuliskan kembali langkah-langkah permainan 'Petak Umpet' berdasarkan ingatan mereka.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang) dan setiap kelompok menerima LKPD 'Ayo Pahami Instruksi!'.
  2. Membimbing penyelidikan: Dalam kelompok, peserta didik berdiskusi untuk menyusun kembali langkah-langkah permainan 'Petak Umpet' secara runtut dan lengkap, membandingkan dengan hasil individu.
  3. Setiap kelompok menuliskan hasil diskusinya di LKPD, memastikan setiap instruksi jelas dan mudah dipahami.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi mereka tentang langkah-langkah permainan 'Petak Umpet' di depan kelas.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif tentang kejelasan instruksi yang disampaikan.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya instruksi yang jelas dan runtut dalam permainan, serta mengapresiasi kerja sama kelompok.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya memahami instruksi untuk kelancaran bermain.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan meminta mereka merefleksikan pelajaran yang didapat hari ini.
  3. Guru memberikan tugas rumah untuk mencari satu jenis permainan tradisional dan menanyakan cara bermainnya kepada anggota keluarga, kemudian menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 70 menit · awal 10 · inti 50 · penutup 10
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan membaca teks cerita tentang permainan, peserta didik dapat mengidentifikasi ide pokok paragraf dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)10 menit
  1. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran.
  2. Guru mengulas kembali materi pertemuan sebelumnya tentang instruksi permainan dan menanyakan pengalaman peserta didik mencari informasi permainan tradisional di rumah.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengidentifikasi ide pokok dalam teks cerita dan menulis kalimat dengan kaidah kebahasaan yang benar.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan gambar sebuah taman bermain yang ramai, lalu bertanya: 'Apa saja yang bisa kita lakukan di taman bermain ini? Cerita apa yang bisa kita buat dari gambar ini?'
  2. Guru membagikan teks cerita pendek berjudul 'Petualangan di Taman Bermain' yang terdiri dari beberapa paragraf.
  3. Peserta didik membaca teks cerita tersebut secara mandiri dan cermat.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik kembali ke kelompok masing-masing dan menerima LKPD 'Mari Temukan Ide Pokok!'.
  2. Membimbing penyelidikan: Dalam kelompok, peserta didik berdiskusi untuk menemukan ide pokok dari setiap paragraf dalam teks cerita 'Petualangan di Taman Bermain'.
  3. Setiap kelompok menuliskan ide pokok yang ditemukan dan menjelaskan alasan mereka memilih ide pokok tersebut di LKPD.
  4. Guru membimbing peserta didik untuk mengidentifikasi penggunaan huruf kapital dan tanda baca dalam teks, kemudian menyusun 3-4 kalimat baru berdasarkan ide pokok yang ditemukan dengan kaidah penulisan yang benar.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan ide pokok yang mereka temukan dan kalimat yang telah mereka susun.
  2. Kelompok lain dan guru memberikan umpan balik tentang ketepatan ide pokok dan penggunaan kaidah kebahasaan dalam kalimat.
  3. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Guru menguatkan pemahaman tentang ide pokok sebagai gagasan utama dan pentingnya penggunaan huruf kapital serta tanda baca yang benar dalam menulis.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)10 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan bahwa ide pokok membantu memahami isi cerita dan kaidah penulisan penting untuk komunikasi yang jelas.
  2. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik atas usaha dan kerja sama mereka, serta mengajak mereka merefleksikan manfaat belajar hari ini.
  3. Guru memberikan tugas untuk menulis satu paragraf pendek tentang permainan kesukaan mereka dengan memperhatikan ide pokok, huruf kapital, dan tanda baca, lalu menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan: Peserta didik dapat memahami instruksi permainan dan menyusunnya kembali secara runtut serta menemukan ide pokok dalam teks cerita.

Alat & bahan: Teks instruksi permainan, teks cerita pendek, alat tulis, lembar kerja.

Langkah kerja:

  1. Amati gambar permainan 'Petak Umpet' yang tersedia.
  2. Diskusikan dalam kelompok, tuliskan langkah-langkah bermain 'Petak Umpet' secara runtut di kolom yang tersedia.
  3. Baca teks cerita 'Petualangan di Taman Bermain' dengan saksama.
  4. Identifikasi ide pokok dari setiap paragraf dalam teks cerita tersebut dan tuliskan di kolom yang sesuai.
  5. Buatlah 3 kalimat baru berdasarkan ide pokok yang kamu temukan, perhatikan penggunaan huruf kapital dan tanda baca yang benar.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Sebutkan satu permainan yang paling kamu sukai!
  2. Bagaimana cara kamu mengetahui aturan permainan tersebut?
  3. Apa yang terjadi jika kamu tidak mengikuti aturan saat bermain?
  4. Apakah kamu pernah membaca cerita tentang permainan?

Formatif (proses): Observasi saat diskusi kelompok, keaktifan dalam memberikan umpan balik, dan kelengkapan serta ketepatan pengisian LKPD.

Sumatif (akhir): Penilaian hasil menulis instruksi permainan sederhana dan kemampuan mengidentifikasi ide pokok serta menulis kalimat dengan kaidah kebahasaan yang benar.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menjelaskan langkah-langkah permainanInstruksi permainan, kata bersuku tiga atau lebih2 JPkomunikasi
2Mengidentifikasi ide pokok paragrafIde pokok, teks cerita2 JPpenalaran kritis
3Menulis kalimat dengan huruf kapital dan tanda baca yang benarHuruf kapital, tanda baca2 JPkomunikasi
Halaman 8 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Bermain adalah kegiatan yang sangat menyenangkan! Kita bisa bermain di rumah, di sekolah, atau di taman. Setiap permainan pasti punya aturan mainnya sendiri. Aturan main ini penting agar kita bisa bermain dengan nyaman dan adil. Yuk, kita belajar memahami instruksi permainan dan juga bagaimana cara bercerita yang baik!

1. Apa Itu Instruksi Permainan?
Instruksi permainan adalah petunjuk atau langkah-langkah yang harus kita ikuti agar bisa memainkan sebuah permainan dengan benar. Jika kita tidak mengikuti instruksi, permainan bisa jadi kacau atau tidak seru. Contohnya, dalam permainan 'Petak Umpet', ada instruksi siapa yang berjaga, bagaimana cara menghitung, dan di mana tempat bersembunyi. Memahami instruksi dengan baik membuat permainan menjadi lebih lancar dan menyenangkan untuk semua pemain.

2. Mengenal Kata Bersuku Tiga atau Lebih
Dalam instruksi permainan, kita sering menemukan kata-kata yang panjang. Kata bersuku tiga atau lebih adalah kata yang memiliki tiga bagian bunyi atau lebih. Contohnya: 'permainan' (per-mai-nan), 'sembunyi' (sem-bu-nyi), 'berhitung' (ber-hi-tung). Mengenal dan melafalkan kata-kata ini dengan benar akan membantu kita memahami instruksi yang lebih rumit. Berlatihlah membaca kata-kata panjang ini agar lebih lancar!

3. Menemukan Ide Pokok Paragraf
Ketika kita membaca sebuah cerita atau teks, setiap paragraf biasanya memiliki satu gagasan utama yang disebut ide pokok. Ide pokok adalah inti dari sebuah paragraf. Untuk menemukannya, kita bisa bertanya, 'Paragraf ini sedang membahas tentang apa, ya?' Ide pokok biasanya ada di awal, tengah, atau akhir paragraf. Menemukan ide pokok membantu kita memahami isi keseluruhan cerita dengan lebih cepat dan mudah.

4. Pentingnya Huruf Kapital dan Tanda Baca
Saat menulis, huruf kapital dan tanda baca sangat penting agar tulisan kita mudah dibaca dan dipahami orang lain. Huruf kapital digunakan di awal kalimat, nama orang, nama tempat, dan nama hari. Tanda baca seperti titik (.) untuk mengakhiri kalimat, koma (,) untuk memisahkan bagian kalimat, dan tanda tanya (?) untuk kalimat pertanyaan. Menggunakan keduanya dengan benar membuat tulisan kita rapi dan jelas maknanya.

Rangkuman: Memahami instruksi permainan sangat penting agar kita bisa bermain dengan seru dan adil. Dalam teks cerita, kita bisa menemukan ide pokok yang merupakan gagasan utama setiap paragraf. Saat menulis, jangan lupa gunakan huruf kapital di awal kalimat dan nama diri, serta tanda baca yang tepat seperti titik dan koma. Ini semua membantu kita berkomunikasi dengan lebih baik dan jelas.

Halaman 9 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
InstruksiPetunjuk atau perintah untuk melakukan sesuatu.
Ide pokokGagasan utama atau inti dari sebuah paragraf.
ParagrafBagian dari tulisan yang berisi kumpulan kalimat tentang satu ide pokok.
Huruf kapitalHuruf besar yang digunakan di awal kalimat atau nama diri.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Bahasa Indonesia · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Ayo, Main!" mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Ayo, Main! — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Ayo, Main! ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaBahasa Indonesia · Kelas IIIPeta Konsep
Ayo, Main!Apa Itu Instruksi Permainan?Mengenal Kata Bersuku Tiga atau LebihMenemukan Ide Pokok ParagrafPentingnya Huruf Kapital dan Tanda Baca
Dari sub-bab Ayo, Main!Halaman 12
Nama sekolah AndaBahasa Indonesia · Kelas IIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaBahasa Indonesia · Kelas IIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaBahasa Indonesia · Kelas IIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaBahasa Indonesia · Kelas IIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaBahasa Indonesia · Kelas IIIProfil Lulusan
KomunikasiKolaborasiPenalaran kritis
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Ayo, Main! yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Bahasa Indonesia kelas 3 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas III dan kelas 3 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Ayo, Main! pada Bahasa Indonesia SD, Fase B, elemen Menyimak, Membaca dan Memirsa, Menulis.

Modul Ayo, Main! ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Bahasa Indonesia kelas III SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Bahasa Indonesia materi Ayo, Main! ini gratis?

Ya. Modul Ayo, Main! untuk kelas III SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Ayo, Main! ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Bahasa Indonesia kelas III ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Bahasa Indonesia kelas III langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Ayo, Main! ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Ayo, Main! dapat Anda sesuaikan dengan murid Bahasa Indonesia kelas III di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Bahasa Indonesia kelas III ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Ayo, Main! ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase B untuk kelas III SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Ayo, Main! tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Ayo, Main! untuk Bahasa Indonesia kelas III di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Ayo, Main! ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Bahasa Indonesia kelas III SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Ayo, Main! beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Bahasa Indonesia kelas III berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Bahasa Indonesia ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?

Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Ayo, Main! yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Bahasa Indonesia MI ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Bahasa Indonesia SDSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.