Modul Ajar & RPP Bahasa Indonesia Kelas III
Ayo, Main!
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Bahasa Indonesia |
| Fase / Kelas | B / III |
| Materi Pokok | Ayo, Main! |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah mampu mengenal huruf, membaca kata-kata sederhana, dan memahami instruksi lisan singkat. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Komunikasi — menyampaikan dan menerima gagasan secara jelas dan santun
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Penalaran kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Menyimak, Membaca dan Memirsa, Menulis |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami instruksi lisan dan teks yang dibacakan, mengidentifikasi ide pokok, serta menulis kalimat sederhana sesuai kaidah kebahasaan. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Bermain adalah kegiatan yang menyenangkan dan memiliki banyak jenis permainan. |
| Konseptual | Instruksi adalah perintah atau petunjuk untuk melakukan sesuatu, sedangkan ide pokok adalah gagasan utama suatu paragraf. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar cara membaca instruksi, menemukan ide pokok, dan menulis kalimat dengan huruf kapital serta tanda baca yang benar. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya memahami instruksi dan ide pokok untuk berkomunikasi secara efektif dalam kehidupan sehari-hari. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui kegiatan menyimak instruksi permainan, peserta didik dapat menjelaskan langkah-langkah permainan dengan runtut.
- Dengan membaca teks cerita tentang permainan, peserta didik dapat mengidentifikasi ide pokok paragraf dengan tepat.
- Melalui kegiatan diskusi kelompok, peserta didik dapat menyusun instruksi permainan sederhana menggunakan kata bersuku tiga atau lebih secara mandiri.
- Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat menulis kalimat dengan penggunaan huruf kapital dan tanda baca yang benar sesuai kaidah kebahasaan.
- Dengan mempraktikkan permainan, peserta didik dapat memberikan umpan balik tentang instruksi yang jelas dan mudah dipahami secara kolaboratif.
Pemahaman bermakna: Memahami instruksi dan ide pokok membantu kita berkomunikasi dengan jelas dan efektif, baik saat bermain maupun dalam kegiatan lain.
Pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian kesulitan memahami cara bermain suatu permainan? Apa yang terjadi jika kita tidak mengikuti instruksi dengan benar?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan: Memahami aturan dan cara bermain berbagai permainan fisik untuk melatih motorik dan sportivitas. Seni Budaya dan Prakarya: Mendesain atau menggambar alat permainan sederhana berdasarkan instruksi yang diberikan. Matematika: Menghitung skor atau jumlah pemain dalam permainan sesuai instruksi. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat berperan dengan mengajak anak bermain permainan tradisional di rumah dan menceritakan aturan mainnya, serta membantu anak mencari ide pokok dari cerita yang dibaca bersama. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas diatur dengan meja dan kursi yang dapat digeser untuk memfasilitasi diskusi kelompok dan praktik permainan sederhana, serta dilengkapi papan tulis interaktif atau proyektor untuk menampilkan materi dan video. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan video instruksi permainan dari platform edukasi, presentasi digital untuk menampilkan teks cerita, dan alat bantu penulisan daring sederhana untuk memeriksa penggunaan huruf kapital dan tanda baca. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui kegiatan menyimak instruksi permainan, peserta didik dapat menjelaskan langkah-langkah permainan dengan runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan membaca teks cerita tentang permainan, peserta didik dapat mengidentifikasi ide pokok paragraf dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat memahami instruksi permainan dan menyusunnya kembali secara runtut serta menemukan ide pokok dalam teks cerita.
Alat & bahan: Teks instruksi permainan, teks cerita pendek, alat tulis, lembar kerja.
Langkah kerja:
- Amati gambar permainan 'Petak Umpet' yang tersedia.
- Diskusikan dalam kelompok, tuliskan langkah-langkah bermain 'Petak Umpet' secara runtut di kolom yang tersedia.
- Baca teks cerita 'Petualangan di Taman Bermain' dengan saksama.
- Identifikasi ide pokok dari setiap paragraf dalam teks cerita tersebut dan tuliskan di kolom yang sesuai.
- Buatlah 3 kalimat baru berdasarkan ide pokok yang kamu temukan, perhatikan penggunaan huruf kapital dan tanda baca yang benar.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Sebutkan satu permainan yang paling kamu sukai!
- Bagaimana cara kamu mengetahui aturan permainan tersebut?
- Apa yang terjadi jika kamu tidak mengikuti aturan saat bermain?
- Apakah kamu pernah membaca cerita tentang permainan?
Formatif (proses): Observasi saat diskusi kelompok, keaktifan dalam memberikan umpan balik, dan kelengkapan serta ketepatan pengisian LKPD.
Sumatif (akhir): Penilaian hasil menulis instruksi permainan sederhana dan kemampuan mengidentifikasi ide pokok serta menulis kalimat dengan kaidah kebahasaan yang benar.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan langkah-langkah permainan | Instruksi permainan, kata bersuku tiga atau lebih | 2 JP | komunikasi |
| 2 | Mengidentifikasi ide pokok paragraf | Ide pokok, teks cerita | 2 JP | penalaran kritis |
| 3 | Menulis kalimat dengan huruf kapital dan tanda baca yang benar | Huruf kapital, tanda baca | 2 JP | komunikasi |
Bermain adalah kegiatan yang sangat menyenangkan! Kita bisa bermain di rumah, di sekolah, atau di taman. Setiap permainan pasti punya aturan mainnya sendiri. Aturan main ini penting agar kita bisa bermain dengan nyaman dan adil. Yuk, kita belajar memahami instruksi permainan dan juga bagaimana cara bercerita yang baik!
1. Apa Itu Instruksi Permainan?
Instruksi permainan adalah petunjuk atau langkah-langkah yang harus kita ikuti agar bisa memainkan sebuah permainan dengan benar. Jika kita tidak mengikuti instruksi, permainan bisa jadi kacau atau tidak seru. Contohnya, dalam permainan 'Petak Umpet', ada instruksi siapa yang berjaga, bagaimana cara menghitung, dan di mana tempat bersembunyi. Memahami instruksi dengan baik membuat permainan menjadi lebih lancar dan menyenangkan untuk semua pemain.
2. Mengenal Kata Bersuku Tiga atau Lebih
Dalam instruksi permainan, kita sering menemukan kata-kata yang panjang. Kata bersuku tiga atau lebih adalah kata yang memiliki tiga bagian bunyi atau lebih. Contohnya: 'permainan' (per-mai-nan), 'sembunyi' (sem-bu-nyi), 'berhitung' (ber-hi-tung). Mengenal dan melafalkan kata-kata ini dengan benar akan membantu kita memahami instruksi yang lebih rumit. Berlatihlah membaca kata-kata panjang ini agar lebih lancar!
3. Menemukan Ide Pokok Paragraf
Ketika kita membaca sebuah cerita atau teks, setiap paragraf biasanya memiliki satu gagasan utama yang disebut ide pokok. Ide pokok adalah inti dari sebuah paragraf. Untuk menemukannya, kita bisa bertanya, 'Paragraf ini sedang membahas tentang apa, ya?' Ide pokok biasanya ada di awal, tengah, atau akhir paragraf. Menemukan ide pokok membantu kita memahami isi keseluruhan cerita dengan lebih cepat dan mudah.
4. Pentingnya Huruf Kapital dan Tanda Baca
Saat menulis, huruf kapital dan tanda baca sangat penting agar tulisan kita mudah dibaca dan dipahami orang lain. Huruf kapital digunakan di awal kalimat, nama orang, nama tempat, dan nama hari. Tanda baca seperti titik (.) untuk mengakhiri kalimat, koma (,) untuk memisahkan bagian kalimat, dan tanda tanya (?) untuk kalimat pertanyaan. Menggunakan keduanya dengan benar membuat tulisan kita rapi dan jelas maknanya.
Rangkuman: Memahami instruksi permainan sangat penting agar kita bisa bermain dengan seru dan adil. Dalam teks cerita, kita bisa menemukan ide pokok yang merupakan gagasan utama setiap paragraf. Saat menulis, jangan lupa gunakan huruf kapital di awal kalimat dan nama diri, serta tanda baca yang tepat seperti titik dan koma. Ini semua membantu kita berkomunikasi dengan lebih baik dan jelas.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Instruksi | Petunjuk atau perintah untuk melakukan sesuatu. |
| Ide pokok | Gagasan utama atau inti dari sebuah paragraf. |
| Paragraf | Bagian dari tulisan yang berisi kumpulan kalimat tentang satu ide pokok. |
| Huruf kapital | Huruf besar yang digunakan di awal kalimat atau nama diri. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Ayo, Main!" mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Ayo, Main! yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Bahasa Indonesia Kelas III Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 dari 4 siap unduh
Semester 2 / Genap4 materi · siap dibuatkan
Bola-Bola CokelatBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisTersesatBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisAku dan si MerahBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSahabat dari SeberangBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Bahasa Indonesia lain yang sudah tersedia
Ayo Mengenal PancasilaBahasa Indonesia Kelas III SDAku Patuh AturanBahasa Indonesia Kelas III SDbab 1-BAB2Bahasa Indonesia Kelas III SDBAB 3 PENGOBAR SEMANGATBahasa Indonesia Kelas III SDLihat semua Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas III →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Bahasa Indonesia kelas 3 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas III dan kelas 3 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Ayo, Main! pada Bahasa Indonesia SD, Fase B, elemen Menyimak, Membaca dan Memirsa, Menulis.
Modul Ayo, Main! ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Bahasa Indonesia kelas III SD di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Bahasa Indonesia materi Ayo, Main! ini gratis?
Ya. Modul Ayo, Main! untuk kelas III SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Ayo, Main! ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Bahasa Indonesia kelas III ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Bahasa Indonesia kelas III langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Ayo, Main! ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Ayo, Main! dapat Anda sesuaikan dengan murid Bahasa Indonesia kelas III di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Bahasa Indonesia kelas III ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Ayo, Main! ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase B untuk kelas III SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Ayo, Main! tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Ayo, Main! untuk Bahasa Indonesia kelas III di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Ayo, Main! ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Bahasa Indonesia kelas III SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Ayo, Main! beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Bahasa Indonesia kelas III berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Bahasa Indonesia ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Ayo, Main! yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Bahasa Indonesia MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.