SMKKelas XIFase FSemester 1

Modul Ajar & RPP Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
Eksplorasi Ide

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Eni Muslimah

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Eksplorasi ide adalah proses sistematis untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring gagasan inovatif. Dimulai dengan identifikasi masalah dan kebutuhan pasar, dilanjutkan dengan curah pendapat untuk menghasilkan ide-ide awal. Metode SCAMPER membantu mengembangkan ide menjadi lebih unik dan relevan. Akhirnya, validasi dan penyaringan ide krusial untuk memilih ide yang paling layak dan berpotensi sukses di pasar digital.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Eksplorasi Ide
Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XI · Fase F
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Eksplorasi Ide
Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Fase F · Kelas XI · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranProjek Kreatif dan Kewirausahaan
Fase / KelasF / XI
Materi PokokEksplorasi Ide
Alokasi Waktu2 Pertemuan (8 JP: 4 JP × 45 menit = 180 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang masalah-masalah sosial atau kebutuhan pasar di lingkungan sekitar.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik menghasilkan berbagai ide produk/layanan digital yang inovatif dan relevan dengan masalah di sekitar mereka.
  2. Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
    Peserta didik menganalisis kelayakan dan potensi pasar dari ide-ide yang dihasilkan melalui data dan informasi yang relevan.
  3. Kolaborasi — elemen: Kerja sama
    Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk mengembangkan, menyaring, dan menyajikan ide-ide kreatif mereka.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainProjek Kreatif dan Kewirausahaan
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau layanan inovatif, dan menyusun rencana bisnis yang berkelanjutan dengan memanfaatkan teknologi digital.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualMateri ini membahas contoh-contoh ide bisnis digital yang sukses, seperti aplikasi e-commerce lokal atau platform edukasi online.
KonseptualKonsep inti materi ini adalah proses eksplorasi ide, termasuk identifikasi masalah, curah pendapat, dan validasi ide.
ProseduralPeserta didik akan mempelajari langkah-langkah sistematis dalam menghasilkan dan menyaring ide-ide kreatif untuk produk/layanan digital.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya berpikir terbuka, berani mengambil risiko, dan belajar dari kegagalan dalam proses eksplorasi ide.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga masalah atau kebutuhan pasar yang relevan di lingkungan sekitar dengan tepat.
  2. Setelah melakukan curah pendapat, peserta didik dapat menghasilkan minimal lima ide produk atau layanan digital untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi secara kreatif.
  3. Dengan menggunakan metode SCAMPER, peserta didik dapat mengembangkan dan memodifikasi ide-ide awal menjadi lebih inovatif dan unik dengan runtut.
  4. Setelah presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan ide produk/layanan digital mereka dengan argumen yang jelas dan menarik.
Halaman 2 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Eksplorasi ide yang efektif adalah langkah krusial dalam kewirausahaan untuk menemukan solusi inovatif yang memiliki nilai pasar dan keberlanjutan.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah ide sederhana bisa berkembang menjadi bisnis digital yang mengubah kehidupan banyak orang?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penulisan deskripsi ide produk/layanan digital.
Informatika: Pemanfaatan teknologi digital dan aplikasi untuk riset, pengembangan, dan penyajian ide.
Ekonomi Bisnis: Analisis potensi pasar dan kelayakan ekonomi dari ide produk/layanan digital.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak berdiskusi tentang masalah di lingkungan tempat tinggal yang dapat diangkat menjadi ide produk/layanan digital.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas diatur secara fleksibel untuk mendukung diskusi kelompok dan curah pendapat, dilengkapi papan tulis atau kertas flipchart.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPeserta didik memanfaatkan internet untuk riset masalah, mencari referensi ide, dan membuat presentasi ide menggunakan aplikasi presentasi online.
Halaman 3 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga masalah atau kebutuhan pasar yang relevan di lingkungan sekitar dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitIce breaking: Tepuk Ide Baru: Guru memandu peserta didik melakukan tepuk tangan dengan pola 'Ide! Ide! Ide Baru!' sambil memikirkan satu masalah yang ingin dipecahkan.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi untuk memastikan kehadiran peserta didik.
  2. Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan pengalaman peserta didik dalam menemukan solusi untuk masalah sehari-hari, mengaitkannya dengan pentingnya ide.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengidentifikasi masalah dan menghasilkan ide, serta menjelaskan pertanyaan pemantik untuk memicu rasa ingin tahu.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan beberapa studi kasus bisnis digital sukses dan meminta peserta didik merumuskan pertanyaan kunci tentang bagaimana ide-ide tersebut muncul.
  2. Guru memfasilitasi diskusi kelas untuk mengidentifikasi berbagai masalah atau kebutuhan yang belum terpenuhi di lingkungan sekitar peserta didik, baik sosial maupun ekonomi, dan mencatatnya di papan tulis.
  3. Guru menjelaskan konsep 'Design Thinking' tahap 'Empathize' dan 'Define' sebagai pendekatan awal dalam eksplorasi ide, memberikan contoh relevan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang) dan setiap kelompok memilih satu atau dua masalah yang paling menarik untuk dipecahkan.
  2. Setiap kelompok berdiskusi untuk melakukan curah pendapat (curah pendapat) guna menghasilkan sebanyak mungkin ide produk atau layanan digital yang berpotensi mengatasi masalah yang telah dipilih.
  3. Guru membimbing peserta didik menggunakan kertas tempel dan papan tulis untuk memvisualisasikan ide-ide mereka, mendorong kebebasan berpendapat tanpa menghakimi.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan hasil identifikasi masalah dan daftar ide-ide awal mereka di depan kelas, menjelaskan alasan pemilihan masalah dan ide.
  2. Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap ide-ide yang disampaikan, berfokus pada relevansi dan potensi inovasi, serta mendorong kelompok lain untuk bertanya.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya berani berpikir di luar kebiasaan dan tidak takut mencoba ide-ide baru, meskipun terlihat sederhana.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan poin-poin penting tentang identifikasi masalah dan teknik curah pendapat dalam eksplorasi ide.
  2. Guru memberikan apresiasi kepada semua kelompok atas partisipasi aktif dan ide-ide kreatifnya, menciptakan suasana belajar yang menggembirakan.
  3. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok untuk memilih 3 ide terbaik dari hasil curah pendapat mereka dan menyiapkan bahan untuk pengembangan ide di pertemuan berikutnya.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 180 menit · awal 30 · inti 120 · penutup 30
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan menggunakan metode SCAMPER, peserta didik dapat mengembangkan dan memodifikasi ide-ide awal menjadi lebih inovatif dan unik dengan runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)30 menitIce breaking: Rantai Kata Inovasi: Guru menyebut satu kata (misal: 'aplikasi'), lalu peserta didik secara bergiliran menyebut kata lain yang berhubungan dan membentuk 'rantai' inovasi, misal: 'aplikasi -> belanja -> online -> cepat'.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi.
  2. Guru mengaitkan materi hari ini dengan tugas pertemuan sebelumnya, menanyakan tantangan yang dihadapi peserta didik dalam memilih ide terbaik.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengembangkan ide menggunakan metode SCAMPER dan menyajikan ide final, serta menjelaskan alur kegiatan.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)35 menit
  1. Menyusun jadwal: Guru menjelaskan metode SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/Rearrange) sebagai alat pengembangan ide, memberikan contoh penerapan pada produk sehari-hari.
  2. Guru menayangkan tayangan gambar tentang beberapa produk yang berhasil dikembangkan melalui modifikasi ide dasar, menyoroti aspek inovasinya.
  3. Peserta didik dalam kelompok membaca dan memahami panduan penggunaan metode SCAMPER yang telah disediakan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)55 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok mengambil 3 ide terbaik dari pertemuan sebelumnya dan secara sistematis menerapkan metode SCAMPER pada masing-masing ide.
  2. Peserta didik berdiskusi dan mencatat hasil pengembangan ide mereka, memodifikasi, menggabungkan, atau menghilangkan fitur-fitur untuk menciptakan ide yang lebih kuat dan unik.
  3. Guru berkeliling membimbing setiap kelompok, memberikan arahan dan pertanyaan pemicu untuk membantu peserta didik berpikir lebih mendalam dalam proses SCAMPER.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)30 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok menyajikan satu ide produk/layanan digital final yang telah dikembangkan menggunakan metode SCAMPER, menjelaskan proses modifikasinya.
  2. Peserta didik lain dan guru memberikan umpan balik kritis dan saran perbaikan terhadap ide yang dipresentasikan, berfokus pada inovasi, kelayakan, dan potensi pasar.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya iterasi dan penyempurnaan ide serta apresiasi atas kreativitas dan kerja keras setiap kelompok.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)30 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan bahwa eksplorasi ide adalah proses berkelanjutan yang membutuhkan kreativitas, analisis, dan keberanian untuk berinovasi.
  2. Guru memberikan apresiasi atas semua ide brilian dan kerja sama kelompok yang solid, menciptakan suasana yang menggembirakan dan memotivasi.
  3. Guru memberikan tugas kepada peserta didik untuk mulai memikirkan langkah selanjutnya dalam mewujudkan ide mereka, yaitu membuat prototipe sederhana atau rencana bisnis mini, sebagai persiapan untuk materi berikutnya, lalu memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKEksplorasi Ide Digital Kreatif!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 55 menit

Tujuan: Kamu dapat mengidentifikasi masalah, menghasilkan ide, dan mengembangkan ide produk/layanan digital secara inovatif.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Eksplorasi ide adalah fondasi penting dalam dunia kewirausahaan, terutama di era digital. Modul ini akan membimbing kamu untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring ide-ide inovatif yang berpotensi menjadi produk atau layanan digital yang sukses.

Alat & bahan: Kertas tempel, spidol, laptop/komputer, akses internet

Langkah kerja:

  1. Amati lingkungan sekitarmu dan identifikasi minimal 3 masalah atau kebutuhan yang belum terpenuhi, lalu catat pada kolom 'Masalah/Kebutuhan' di tabel.
    Daftar Masalah Lingkungan SekitarNo.Masalah/Kebutuhan123
    Gambar 1. Tabel
  2. Pilih satu masalah yang paling menarik bagimu dari daftar di atas. Lakukan curah pendapat untuk menghasilkan minimal 5 ide produk/layanan digital yang dapat menjadi solusi, lalu catat di kolom 'Ide Awal'.
  3. Pilih 3 ide terbaik dari 'Ide Awal' dan terapkan metode SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/Rearrange) untuk mengembangkan masing-masing ide. Catat hasil pengembangannya di kolom 'Pengembangan Ide dengan SCAMPER'.
  4. Pilih satu ide final yang paling inovatif dan memiliki potensi pasar tinggi, lalu tuliskan nama ide finalmu di kolom 'Ide Final'.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu pahami tentang 'ide' dalam konteks kewirausahaan?
  2. Menurutmu, mengapa sebuah ide perlu dieksplorasi sebelum menjadi produk?
  3. Sebutkan 2 contoh produk/layanan digital yang menurutmu inovatif!

Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat curah pendapat dan penerapan metode SCAMPER, serta partisipasi dalam diskusi.

Sumatif (akhir): Penilaian presentasi ide produk/layanan digital final kelompok berdasarkan rubrik yang telah ditentukan.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi masalah atau kebutuhan pasar yang relevan di lingkungan sekitar.Identifikasi masalah dan kebutuhan pasar.4 JPPenalaran Kritis
2Menghasilkan ide produk atau layanan digital untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi.Curah pendapat dan teknik menghasilkan ide.4 JPKreativitas
3Mengembangkan dan memodifikasi ide-ide awal menggunakan metode SCAMPER.Metode SCAMPER untuk pengembangan ide.4 JPKreativitas
4Menyajikan ide produk/layanan digital dengan argumen yang jelas dan menarik.Presentasi ide dan umpan balik.4 JPKolaborasi
Halaman 8 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Eksplorasi ide adalah fondasi penting dalam dunia kewirausahaan, terutama di era digital. Modul ini akan membimbing kamu untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring ide-ide inovatif yang berpotensi menjadi produk atau layanan digital yang sukses. Mari kita mulai perjalanan kreatifmu dalam menciptakan solusi yang berarti bagi masyarakat.

1. Pentingnya Eksplorasi Ide
Eksplorasi ide adalah tahap awal yang krusial dalam pengembangan bisnis atau proyek. Tanpa ide yang kuat, inovatif, dan relevan, sebuah usaha akan sulit bertahan di pasar yang kompetitif. Proses ini melibatkan pencarian masalah, identifikasi kebutuhan, dan penciptaan solusi baru. Di era digital, ide-ide seringkali berpusat pada aplikasi, platform online, atau layanan berbasis teknologi yang mempermudah kehidupan atau memenuhi keinginan konsumen. Kemampuan untuk melihat peluang di tengah tantangan adalah kunci utama.

2. Identifikasi Masalah dan Kebutuhan Pasar
Langkah pertama dalam eksplorasi ide adalah mengidentifikasi masalah atau kebutuhan yang belum terpenuhi di lingkungan sekitar. Masalah bisa berupa kesulitan yang dialami orang, proses yang tidak efisien, atau keinginan yang belum terakomodasi. Kebutuhan pasar dapat ditemukan melalui observasi, wawancara, survei, atau analisis tren. Penting untuk memilih masalah yang memiliki skala cukup besar dan relevan dengan target pasar potensial. Contohnya, kesulitan UMKM memasarkan produk secara online di daerah terpencil.

3. Teknik Curah Pendapat (Curah pendapat)
Curah pendapat adalah metode untuk menghasilkan ide sebanyak-banyaknya secara spontan dalam kelompok. Tujuannya adalah mendorong kreativitas tanpa batasan dan menunda penilaian. Setiap anggota kelompok harus merasa bebas untuk menyampaikan ide, sekonyol apapun itu. Ide-ide dicatat, kemudian dievaluasi dan disaring setelah sesi selesai. Kunci keberhasilan curah pendapat adalah suasana yang terbuka, positif, dan fokus pada kuantitas ide daripada kualitas di awal.

4. Pengembangan Ide dengan Metode SCAMPER
Setelah mendapatkan ide-ide awal, kita perlu mengembangkannya agar lebih inovatif dan unik. Metode SCAMPER adalah alat yang efektif untuk ini: Substitute (Ganti), Combine (Gabungkan), Adapt (Adaptasi), Modify (Modifikasi), Put to another use (Manfaatkan untuk kegunaan lain), Eliminate (Hilangkan), Reverse/Rearrange (Balik/Atur ulang). Dengan menerapkan setiap pertanyaan SCAMPER pada ide awal, kamu dapat menemukan perspektif baru dan menciptakan variasi ide yang lebih kuat atau berbeda.

5. Validasi dan Penyaringan Ide Awal
Tidak semua ide yang dihasilkan akan layak untuk dikembangkan. Oleh karena itu, diperlukan proses validasi dan penyaringan. Validasi ide melibatkan pengujian konsep ide kepada calon pengguna atau pasar untuk mendapatkan umpan balik. Penyaringan ide dapat dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa kriteria, seperti potensi pasar, kelayakan teknis, sumber daya yang tersedia, dan kesesuaian dengan tujuan. Ide terbaik adalah yang paling inovatif, memiliki potensi besar, dan realistis untuk diwujudkan.

6. Penyusunan Konsep Ide Produk/Layanan Digital
Setelah ide disaring, langkah selanjutnya adalah menyusun konsep yang lebih detail. Konsep ini mencakup deskripsi singkat produk/layanan, fitur-fitur utama, target pengguna, dan nilai unik yang ditawarkan. Untuk produk digital, konsep bisa berupa gambaran antarmuka pengguna, alur kerja, atau daftar teknologi yang akan digunakan. Konsep yang jelas akan mempermudah komunikasi ide kepada pihak lain dan menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut.

Rangkuman: Eksplorasi ide adalah proses sistematis untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring gagasan inovatif. Dimulai dengan identifikasi masalah dan kebutuhan pasar, dilanjutkan dengan curah pendapat untuk menghasilkan ide-ide awal. Metode SCAMPER membantu mengembangkan ide menjadi lebih unik dan relevan. Akhirnya, validasi dan penyaringan ide krusial untuk memilih ide yang paling layak dan berpotensi sukses di pasar digital.

Halaman 9 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
Eksplorasi IdeProses pencarian, pengembangan, dan penyaringan gagasan baru.
Curah PendapatMetode menghasilkan ide secara spontan dalam kelompok.
SCAMPERTeknik pengembangan ide (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/Rearrange).
Validasi IdeProses menguji konsep ide kepada calon pengguna atau pasar.
Produk DigitalProduk yang berbasis perangkat lunak atau layanan online.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Eksplorasi Ide" mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Eksplorasi Ide — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Eksplorasi Ide ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaProjek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XIPeta Konsep
Eksplorasi IdePentingnya Eksplorasi IdeIdentifikasi Masalah dan Kebutuhan PasarTeknik Curah Pendapat (Curah pendapat)Pengembangan Ide dengan Metode SCAMPERValidasi dan Penyaringan Ide Awal
Dari sub-bab Eksplorasi IdeHalaman 12
Nama sekolah AndaProjek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaProjek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaProjek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaProjek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaProjek Kreatif dan Kewirausahaan · Kelas XIProfil Lulusan
KreativitasPenalaran KritisKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Eksplorasi Ide yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Peta Materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun

Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.

Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia

Analisis Peluang UsahaProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →

📝 Butuh soal ujiannya juga?

Materi Eksplorasi Ide masuk ASAS Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Semester 1. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.

Mesin Soal Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Eksplorasi Ide pada Projek Kreatif dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Projek Kreatif dan Kewirausahaan.

Modul Eksplorasi Ide ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan materi Eksplorasi Ide ini gratis?

Ya. Modul Eksplorasi Ide untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Eksplorasi Ide ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Eksplorasi Ide ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Eksplorasi Ide dapat Anda sesuaikan dengan murid Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Eksplorasi Ide ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Eksplorasi Ide tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Eksplorasi Ide untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Eksplorasi Ide ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Eksplorasi Ide beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun dan Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Eksplorasi Ide disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.