Modul Ajar & RPP Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
Eksplorasi Ide
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Projek Kreatif dan Kewirausahaan |
| Fase / Kelas | F / XI |
| Materi Pokok | Eksplorasi Ide |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (8 JP: 4 JP × 45 menit = 180 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang masalah-masalah sosial atau kebutuhan pasar di lingkungan sekitar. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menghasilkan berbagai ide produk/layanan digital yang inovatif dan relevan dengan masalah di sekitar mereka. - Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik menganalisis kelayakan dan potensi pasar dari ide-ide yang dihasilkan melalui data dan informasi yang relevan. - Kolaborasi — elemen: Kerja sama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk mengembangkan, menyaring, dan menyajikan ide-ide kreatif mereka.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Projek Kreatif dan Kewirausahaan |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi peluang usaha, merancang produk atau layanan inovatif, dan menyusun rencana bisnis yang berkelanjutan dengan memanfaatkan teknologi digital. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Materi ini membahas contoh-contoh ide bisnis digital yang sukses, seperti aplikasi e-commerce lokal atau platform edukasi online. |
| Konseptual | Konsep inti materi ini adalah proses eksplorasi ide, termasuk identifikasi masalah, curah pendapat, dan validasi ide. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari langkah-langkah sistematis dalam menghasilkan dan menyaring ide-ide kreatif untuk produk/layanan digital. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya berpikir terbuka, berani mengambil risiko, dan belajar dari kegagalan dalam proses eksplorasi ide. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga masalah atau kebutuhan pasar yang relevan di lingkungan sekitar dengan tepat.
- Setelah melakukan curah pendapat, peserta didik dapat menghasilkan minimal lima ide produk atau layanan digital untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi secara kreatif.
- Dengan menggunakan metode SCAMPER, peserta didik dapat mengembangkan dan memodifikasi ide-ide awal menjadi lebih inovatif dan unik dengan runtut.
- Setelah presentasi kelompok, peserta didik dapat menyajikan ide produk/layanan digital mereka dengan argumen yang jelas dan menarik.
Pemahaman bermakna: Eksplorasi ide yang efektif adalah langkah krusial dalam kewirausahaan untuk menemukan solusi inovatif yang memiliki nilai pasar dan keberlanjutan.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah ide sederhana bisa berkembang menjadi bisnis digital yang mengubah kehidupan banyak orang?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan presentasi dan penulisan deskripsi ide produk/layanan digital. Informatika: Pemanfaatan teknologi digital dan aplikasi untuk riset, pengembangan, dan penyajian ide. Ekonomi Bisnis: Analisis potensi pasar dan kelayakan ekonomi dari ide produk/layanan digital. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang masalah di lingkungan tempat tinggal yang dapat diangkat menjadi ide produk/layanan digital. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas diatur secara fleksibel untuk mendukung diskusi kelompok dan curah pendapat, dilengkapi papan tulis atau kertas flipchart. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Peserta didik memanfaatkan internet untuk riset masalah, mencari referensi ide, dan membuat presentasi ide menggunakan aplikasi presentasi online. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga masalah atau kebutuhan pasar yang relevan di lingkungan sekitar dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Ice breaking: Tepuk Ide Baru: Guru memandu peserta didik melakukan tepuk tangan dengan pola 'Ide! Ide! Ide Baru!' sambil memikirkan satu masalah yang ingin dipecahkan.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan menggunakan metode SCAMPER, peserta didik dapat mengembangkan dan memodifikasi ide-ide awal menjadi lebih inovatif dan unik dengan runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Ice breaking: Rantai Kata Inovasi: Guru menyebut satu kata (misal: 'aplikasi'), lalu peserta didik secara bergiliran menyebut kata lain yang berhubungan dan membentuk 'rantai' inovasi, misal: 'aplikasi -> belanja -> online -> cepat'.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 55 menit
Tujuan: Kamu dapat mengidentifikasi masalah, menghasilkan ide, dan mengembangkan ide produk/layanan digital secara inovatif.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Eksplorasi ide adalah fondasi penting dalam dunia kewirausahaan, terutama di era digital. Modul ini akan membimbing kamu untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring ide-ide inovatif yang berpotensi menjadi produk atau layanan digital yang sukses.
Alat & bahan: Kertas tempel, spidol, laptop/komputer, akses internet
Langkah kerja:
- Amati lingkungan sekitarmu dan identifikasi minimal 3 masalah atau kebutuhan yang belum terpenuhi, lalu catat pada kolom 'Masalah/Kebutuhan' di tabel.
Gambar 1. Tabel - Pilih satu masalah yang paling menarik bagimu dari daftar di atas. Lakukan curah pendapat untuk menghasilkan minimal 5 ide produk/layanan digital yang dapat menjadi solusi, lalu catat di kolom 'Ide Awal'.
- Pilih 3 ide terbaik dari 'Ide Awal' dan terapkan metode SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/Rearrange) untuk mengembangkan masing-masing ide. Catat hasil pengembangannya di kolom 'Pengembangan Ide dengan SCAMPER'.
- Pilih satu ide final yang paling inovatif dan memiliki potensi pasar tinggi, lalu tuliskan nama ide finalmu di kolom 'Ide Final'.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu pahami tentang 'ide' dalam konteks kewirausahaan?
- Menurutmu, mengapa sebuah ide perlu dieksplorasi sebelum menjadi produk?
- Sebutkan 2 contoh produk/layanan digital yang menurutmu inovatif!
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat curah pendapat dan penerapan metode SCAMPER, serta partisipasi dalam diskusi.
Sumatif (akhir): Penilaian presentasi ide produk/layanan digital final kelompok berdasarkan rubrik yang telah ditentukan.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah atau kebutuhan pasar yang relevan di lingkungan sekitar. | Identifikasi masalah dan kebutuhan pasar. | 4 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menghasilkan ide produk atau layanan digital untuk mengatasi masalah yang teridentifikasi. | Curah pendapat dan teknik menghasilkan ide. | 4 JP | Kreativitas |
| 3 | Mengembangkan dan memodifikasi ide-ide awal menggunakan metode SCAMPER. | Metode SCAMPER untuk pengembangan ide. | 4 JP | Kreativitas |
| 4 | Menyajikan ide produk/layanan digital dengan argumen yang jelas dan menarik. | Presentasi ide dan umpan balik. | 4 JP | Kolaborasi |
Eksplorasi ide adalah fondasi penting dalam dunia kewirausahaan, terutama di era digital. Modul ini akan membimbing kamu untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring ide-ide inovatif yang berpotensi menjadi produk atau layanan digital yang sukses. Mari kita mulai perjalanan kreatifmu dalam menciptakan solusi yang berarti bagi masyarakat.
1. Pentingnya Eksplorasi Ide
Eksplorasi ide adalah tahap awal yang krusial dalam pengembangan bisnis atau proyek. Tanpa ide yang kuat, inovatif, dan relevan, sebuah usaha akan sulit bertahan di pasar yang kompetitif. Proses ini melibatkan pencarian masalah, identifikasi kebutuhan, dan penciptaan solusi baru. Di era digital, ide-ide seringkali berpusat pada aplikasi, platform online, atau layanan berbasis teknologi yang mempermudah kehidupan atau memenuhi keinginan konsumen. Kemampuan untuk melihat peluang di tengah tantangan adalah kunci utama.
2. Identifikasi Masalah dan Kebutuhan Pasar
Langkah pertama dalam eksplorasi ide adalah mengidentifikasi masalah atau kebutuhan yang belum terpenuhi di lingkungan sekitar. Masalah bisa berupa kesulitan yang dialami orang, proses yang tidak efisien, atau keinginan yang belum terakomodasi. Kebutuhan pasar dapat ditemukan melalui observasi, wawancara, survei, atau analisis tren. Penting untuk memilih masalah yang memiliki skala cukup besar dan relevan dengan target pasar potensial. Contohnya, kesulitan UMKM memasarkan produk secara online di daerah terpencil.
3. Teknik Curah Pendapat (Curah pendapat)
Curah pendapat adalah metode untuk menghasilkan ide sebanyak-banyaknya secara spontan dalam kelompok. Tujuannya adalah mendorong kreativitas tanpa batasan dan menunda penilaian. Setiap anggota kelompok harus merasa bebas untuk menyampaikan ide, sekonyol apapun itu. Ide-ide dicatat, kemudian dievaluasi dan disaring setelah sesi selesai. Kunci keberhasilan curah pendapat adalah suasana yang terbuka, positif, dan fokus pada kuantitas ide daripada kualitas di awal.
4. Pengembangan Ide dengan Metode SCAMPER
Setelah mendapatkan ide-ide awal, kita perlu mengembangkannya agar lebih inovatif dan unik. Metode SCAMPER adalah alat yang efektif untuk ini: Substitute (Ganti), Combine (Gabungkan), Adapt (Adaptasi), Modify (Modifikasi), Put to another use (Manfaatkan untuk kegunaan lain), Eliminate (Hilangkan), Reverse/Rearrange (Balik/Atur ulang). Dengan menerapkan setiap pertanyaan SCAMPER pada ide awal, kamu dapat menemukan perspektif baru dan menciptakan variasi ide yang lebih kuat atau berbeda.
5. Validasi dan Penyaringan Ide Awal
Tidak semua ide yang dihasilkan akan layak untuk dikembangkan. Oleh karena itu, diperlukan proses validasi dan penyaringan. Validasi ide melibatkan pengujian konsep ide kepada calon pengguna atau pasar untuk mendapatkan umpan balik. Penyaringan ide dapat dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa kriteria, seperti potensi pasar, kelayakan teknis, sumber daya yang tersedia, dan kesesuaian dengan tujuan. Ide terbaik adalah yang paling inovatif, memiliki potensi besar, dan realistis untuk diwujudkan.
6. Penyusunan Konsep Ide Produk/Layanan Digital
Setelah ide disaring, langkah selanjutnya adalah menyusun konsep yang lebih detail. Konsep ini mencakup deskripsi singkat produk/layanan, fitur-fitur utama, target pengguna, dan nilai unik yang ditawarkan. Untuk produk digital, konsep bisa berupa gambaran antarmuka pengguna, alur kerja, atau daftar teknologi yang akan digunakan. Konsep yang jelas akan mempermudah komunikasi ide kepada pihak lain dan menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut.
Rangkuman: Eksplorasi ide adalah proses sistematis untuk menemukan, mengembangkan, dan menyaring gagasan inovatif. Dimulai dengan identifikasi masalah dan kebutuhan pasar, dilanjutkan dengan curah pendapat untuk menghasilkan ide-ide awal. Metode SCAMPER membantu mengembangkan ide menjadi lebih unik dan relevan. Akhirnya, validasi dan penyaringan ide krusial untuk memilih ide yang paling layak dan berpotensi sukses di pasar digital.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Eksplorasi Ide | Proses pencarian, pengembangan, dan penyaringan gagasan baru. |
| Curah Pendapat | Metode menghasilkan ide secara spontan dalam kelompok. |
| SCAMPER | Teknik pengembangan ide (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/Rearrange). |
| Validasi Ide | Proses menguji konsep ide kepada calon pengguna atau pasar. |
| Produk Digital | Produk yang berbasis perangkat lunak atau layanan online. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Eksplorasi Ide" mata pelajaran Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Eksplorasi Ide yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 6 siap unduh
Konsep KreativitasModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPola Pikir Berkembang (Growth Mindset)Belum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKarakter WirausahaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap5 dari 6 siap unduh
Konsep InovasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProses Berpikir Inovatif dan Tahapan Design ThinkingModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPengembangan Produk InovatifModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPenerapan Teknologi dalam Pengambilan Keputusan BerinovasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopKomersialisasi InovasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopEvaluasi dan Perbaikan InovasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Projek Kreatif dan Kewirausahaan lain yang sudah tersedia
Analisis Peluang UsahaProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKHak Kekayaan IntelektualProjek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI SMKLihat semua Modul Ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →📝 Butuh soal ujiannya juga?
Materi Eksplorasi Ide masuk ASAS Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Semester 1. Lihat contoh soal dan kuncinya, lalu rakit paket soalnya — kisi-kisi, naskah, kunci, kartu soal.
Mesin Soal Projek Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas 11 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas XI dan kelas 11 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Eksplorasi Ide pada Projek Kreatif dan Kewirausahaan SMK, Fase F, elemen Projek Kreatif dan Kewirausahaan.
Modul Eksplorasi Ide ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan materi Eksplorasi Ide ini gratis?
Ya. Modul Eksplorasi Ide untuk kelas XI SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Eksplorasi Ide ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Eksplorasi Ide ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Eksplorasi Ide dapat Anda sesuaikan dengan murid Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Eksplorasi Ide ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase F untuk kelas XI SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Eksplorasi Ide tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Eksplorasi Ide untuk Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Eksplorasi Ide ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Eksplorasi Ide beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Projek Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun dan Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Projek Kreatif dan Kewirausahaan ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Eksplorasi Ide disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.