SMPKelas IXFase D

Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Robomind

Sudah jadi 12 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Robomind adalah platform ideal untuk belajar pemrograman robot virtual, mengajarkan konsep dasar algoritma, perulangan, dan percabangan. Memahami antarmuka dan perintah dasar memungkinkan pembuatan program sederhana. Dengan menerapkan perulangan dan percabangan, program menjadi lebih efisien dan robot dapat menyelesaikan tantangan labirin yang kompleks. Ini mengembangkan berpikir logis dan sistematis dalam pemecahan masalah.

Di bawah ini 12 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Robomind
Informatika · Kelas IX · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Robomind
Informatika · Fase D · Kelas IX · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasD / IX
Materi PokokRobomind
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProject Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang perintah sederhana dan logika sekuensial dalam kehidupan sehari-hari.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional untuk memecahkan masalah, termasuk dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola, dan algoritma, dalam konteks pemrograman robot virtual.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualRobomind adalah lingkungan pemrograman robot virtual yang memungkinkan pengguna menulis kode untuk mengendalikan robot agar bergerak dan melakukan tugas.
KonseptualKonsep inti Robomind meliputi algoritma, sekuensial, percabangan, perulangan, dan fungsi untuk menggerakkan robot dalam labirin.
ProseduralPeserta didik akan belajar menulis kode menggunakan sintaks Robomind, menguji program, dan melakukan debugging untuk mencapai tujuan tertentu.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari pentingnya perencanaan, pengujian, dan perbaikan berulang dalam proses pemrograman untuk menyelesaikan masalah secara efektif.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Setelah mengamati demonstrasi, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen antarmuka Robomind dengan tepat.
  2. Melalui eksplorasi mandiri, peserta didik dapat menuliskan perintah dasar gerakan robot (maju, belok) menggunakan sintaks Robomind secara benar.
  3. Dengan bimbingan guru dan LKPD, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan tantangan labirin dasar di Robomind secara runtut.
  4. Melalui kerja kelompok, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma menggunakan struktur perulangan dan percabangan dalam Robomind untuk memecahkan masalah labirin yang lebih kompleks.
  5. Setelah melakukan debugging, peserta didik dapat menguji dan memperbaiki program Robomind yang telah dibuat untuk memastikan robot mencapai tujuan akhir dengan efisien.
Halaman 2 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami cara kerja algoritma dan pemrograman visual dalam Robomind membantu peserta didik mengembangkan kemampuan berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah yang kompleks.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberikan instruksi kepada robot agar bisa menemukan jalan keluar dari sebuah labirin?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Konsep koordinat dan logika dalam menentukan posisi dan jalur robot.
Bahasa Indonesia: Keterampilan menulis algoritma secara runtut dan jelas seperti menyusun prosedur.
Sains: Pemahaman dasar tentang cara kerja sensor dan aktuator yang dapat dianalogikan pada perilaku robot.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong diskusi di rumah tentang bagaimana teknologi robotik digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer/laptop yang terhubung internet, serta meja dan kursi yang dapat diatur untuk kerja kelompok.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan aplikasi Robomind sebagai platform utama untuk praktik pemrograman robot virtual secara interaktif.
Halaman 3 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Setelah mengamati demonstrasi, peserta didik dapat mengidentifikasi komponen antarmuka Robomind dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru bertanya kepada peserta didik, 'Pernahkah kalian membayangkan menjadi seorang insinyur robot? Apa saja yang perlu kita lakukan agar robot bisa bergerak sesuai keinginan kita?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana cara kita memberikan instruksi kepada robot agar bisa menemukan jalan keluar dari sebuah labirin?' untuk memfokuskan perhatian pada proses belajar.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menayangkan video singkat tentang robot yang bergerak di labirin dan menunjukkan antarmuka dasar aplikasi Robomind.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik mengamati antarmuka Robomind yang ditayangkan guru dan mencatat bagian-bagian yang mereka kenali atau tanyakan fungsinya.
  3. Pengumpulan data: Guru membimbing peserta didik untuk mencari tahu fungsi setiap komponen antarmuka Robomind melalui eksplorasi aplikasi atau sumber belajar singkat yang disediakan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pengolahan data: Peserta didik secara mandiri mencoba mengklik dan menjelajahi setiap menu di Robomind, kemudian mencatat fungsi-fungsi yang ditemukan.
  2. Pembuktian: Peserta didik secara berpasangan mendiskusikan temuan mereka tentang fungsi antarmuka Robomind dan membandingkan dengan catatan teman.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menarik kesimpulan: Setiap kelompok mempresentasikan identifikasi komponen antarmuka Robomind di depan kelas dengan menyebutkan nama dan fungsinya.
  2. Umpan balik: Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap presentasi peserta didik dan mengoreksi jika ada miskonsepsi.
  3. Penguatan: Guru menguatkan pemahaman peserta didik tentang antarmuka Robomind dan pentingnya memahami setiap bagian sebelum memulai pemrograman.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan bersama tentang komponen-komponen antarmuka Robomind.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksi pembelajaran hari ini dan memberikan apresiasi atas partisipasi aktif mereka.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tugas singkat untuk membaca materi selanjutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan bimbingan guru dan LKPD, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana untuk menyelesaikan tantangan labirin dasar di Robomind secara runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengaitkan pembelajaran sebelumnya tentang antarmuka Robomind dengan materi hari ini, 'Setelah kita tahu bagian-bagian Robomind, sekarang bagaimana cara kita membuat robot bergerak?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana cara kita memberikan instruksi kepada robot agar bisa menemukan jalan keluar dari sebuah labirin?' untuk memotivasi peserta didik.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan sebuah gambar labirin sederhana dan meminta peserta didik membayangkan bagaimana robot bisa melewatinya. Guru kemudian memperkenalkan perintah dasar Robomind seperti 'forward', 'turnLeft', 'turnRight'.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil dan membagikan LKPD yang berisi tantangan labirin dasar serta daftar perintah Robomind yang dapat digunakan.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Peserta didik dalam kelompok mulai merancang algoritma (urutan perintah) untuk robot mereka agar bisa melewati labirin di LKPD. Mereka mencoba menuliskan kode di aplikasi Robomind secara langsung.
  2. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mengimplementasikan algoritma mereka di Robomind, menjalankan program, dan mengamati perilaku robot. Jika terjadi kesalahan, mereka berdiskusi untuk mencari solusi.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Setiap kelompok mempresentasikan program Robomind mereka, menjelaskan algoritma yang digunakan, dan menunjukkan hasil pergerakan robot. Kelompok lain memberikan masukan atau pertanyaan.
  2. Umpan balik: Guru memberikan umpan balik terhadap program yang dibuat peserta didik, menyoroti efisiensi dan kebenaran algoritma.
  3. Penguatan: Guru menguatkan pemahaman tentang pentingnya perencanaan algoritma yang matang sebelum menulis kode.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan perintah dasar dan langkah-langkah merancang algoritma sederhana di Robomind.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksi tantangan yang dihadapi dan memberikan apresiasi atas kerja keras kelompok.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan tantangan labirin yang sedikit lebih kompleks untuk dikerjakan di rumah dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 3Melalui kerja kelompok, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma menggunakan struktur perulangan dan percabangan dalam Robomind untuk memecahkan masalah labirin yang lebih kompleks.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan mengecek kehadiran peserta didik.
  2. Apersepsi: Guru mengulas singkat materi sebelumnya, 'Kita sudah bisa membuat robot bergerak. Bagaimana jika labirinnya sangat besar dan banyak jalan? Apakah kita harus menulis perintah maju berkali-kali?'
  3. Penyampaian tujuan & pertanyaan pemantik: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana kita bisa membuat robot lebih pintar dengan perintah yang lebih singkat dan efektif?' untuk membangun antusiasme proyek.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menyajikan sebuah 'Proyek Labirin Kompleks' yang mengharuskan penggunaan perulangan dan percabangan. Guru bertanya, 'Bagaimana cara membuat program yang efisien untuk labirin ini?'
  2. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dalam kelompok merencanakan strategi untuk menyelesaikan Proyek Labirin Kompleks, termasuk mengidentifikasi kapan harus menggunakan perulangan ('while', 'for') dan percabangan ('if-else').
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok membuat jadwal singkat untuk menyelesaikan proyek, membagi tugas merancang algoritma, menulis kode, dan menguji program.
  2. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik mulai menulis kode di Robomind sesuai rencana. Guru berkeliling, memonitor kemajuan, dan memberikan bimbingan jika ada kelompok yang kesulitan dalam penerapan perulangan atau percabangan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyek mereka, menjelaskan penggunaan perulangan dan percabangan, serta mendemonstrasikan robot mereka berhasil melewati labirin. Kelompok lain memberikan tanggapan dan pertanyaan.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi pengalaman: Peserta didik secara individu mengisi lembar refleksi tentang tantangan yang dihadapi, solusi yang ditemukan, dan pelajaran yang didapat selama proyek. Guru memberikan umpan balik komprehensif.
  3. Penguatan: Guru menguatkan konsep perulangan dan percabangan sebagai alat penting dalam pemrograman yang efisien.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Simpulan bersama: Peserta didik dan guru menyimpulkan manfaat perulangan dan percabangan dalam pemrograman Robomind dan relevansinya dengan efisiensi kode.
  2. Refleksi & apresiasi: Guru mengajak peserta didik merefleksi proyek yang telah diselesaikan, mengapresiasi kreativitas dan kolaborasi mereka, serta memberikan penguatan positif.
  3. Tindak lanjut & doa: Guru memberikan informasi tentang materi selanjutnya dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKPetualangan Robot di Labirin!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang dan mengimplementasikan algoritma sederhana untuk memandu robot melewati labirin.

Alat & bahan: Komputer/laptop dengan aplikasi Robomind terinstal, pensil, kertas

Langkah kerja:

  1. Amati gambar labirin di bawah ini. Robot akan mulai dari titik S dan harus mencapai titik F.
    12345ABCDE
    Gambar 1. Labirin
  2. Diskusikan dalam kelompok Anda, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan robot untuk mencapai titik F. Gunakan perintah 'forward', 'turnLeft', 'turnRight'.
  3. Tuliskan urutan perintah Robomind yang Anda rancang pada kolom 'Kode Program' di tabel.
  4. Implementasikan kode program Anda di aplikasi Robomind dan jalankan. Amati pergerakan robot.
  5. Jika robot belum mencapai tujuan, identifikasi kesalahannya dan perbaiki kode program Anda.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang robot?
  2. Pernahkah kamu memberikan instruksi berurutan kepada seseorang atau mesin?
  3. Menurutmu, apa itu program komputer?
  4. Bagaimana cara komputer atau robot 'memahami' perintah kita?

Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang dan mengimplementasikan program Robomind serta presentasi hasil.

Sumatif (akhir): Penilaian program Robomind yang dibuat peserta didik untuk menyelesaikan labirin kompleks dan tes tertulis.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi komponen antarmuka Robomind.Pengenalan Antarmuka Robomind2 JPpenalaran kritis
2Merancang algoritma sederhana untuk labirin dasar.Perintah Dasar dan Algoritma Robomind2 JPkreativitas
3Mengimplementasikan perulangan dan percabangan untuk labirin kompleks.Perulangan dan Percabangan di Robomind2 JPkolaborasi
Halaman 9 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Robomind adalah sebuah lingkungan pemrograman visual yang dirancang untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman dan berpikir komputasional kepada pemula. Dengan Robomind, Anda akan belajar mengendalikan robot virtual melalui serangkaian instruksi atau kode. Ini adalah cara yang menyenangkan untuk memahami bagaimana komputer bekerja dan bagaimana kita bisa memberikan perintah kepadanya untuk menyelesaikan tugas.

1. Mengenal Antarmuka Robomind
Antarmuka Robomind terdiri dari beberapa bagian utama, yaitu area kode tempat Anda menulis perintah, jendela simulasi tempat robot bergerak, dan panel perintah yang berisi daftar instruksi yang bisa digunakan. Memahami setiap bagian ini sangat penting agar Anda bisa berinteraksi dengan aplikasi secara efektif. Area kode adalah tempat utama Anda berkreasi, sementara jendela simulasi memberikan umpan balik visual langsung dari program Anda. Panel perintah adalah referensi cepat untuk semua fungsi yang tersedia.

2. Perintah Dasar Gerakan Robot
Robot di Robomind dapat bergerak dengan perintah dasar seperti 'forward()' untuk maju, 'turnLeft()' untuk belok kiri, dan 'turnRight()' untuk belok kanan. Setiap perintah harus ditulis dengan benar, termasuk tanda kurung. Misalnya, 'forward(1)' akan membuat robot maju satu langkah. Dengan menggabungkan perintah-perintah ini secara berurutan, Anda bisa membuat robot bergerak dari satu titik ke titik lain. Eksplorasi berbagai nilai dalam tanda kurung juga akan mengubah perilaku gerakan robot.

3. Konsep Algoritma dalam Robomind
Algoritma adalah serangkaian langkah atau instruksi yang disusun secara logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam Robomind, algoritma adalah urutan perintah yang Anda berikan kepada robot untuk mencapai tujuan, misalnya keluar dari labirin. Merancang algoritma yang baik membutuhkan pemikiran logis dan sistematis. Anda perlu memecah masalah besar menjadi langkah-langkah kecil yang dapat diimplementasikan oleh robot. Proses ini melatih kemampuan berpikir komputasional Anda.

4. Penggunaan Perulangan (Loop)
Perulangan digunakan untuk mengulang satu atau beberapa perintah berkali-kali tanpa harus menuliskannya secara manual. Contohnya, jika robot perlu maju 5 langkah, daripada menulis 'forward()' sebanyak 5 kali, Anda bisa menggunakan 'for i in range(5): forward()'. Ini membuat kode lebih singkat, efisien, dan mudah dibaca. Robomind mendukung berbagai jenis perulangan seperti 'while' dan 'for' yang sangat berguna untuk tugas berulang.

5. Pemanfaatan Percabangan (Conditional)
Percabangan atau kondisi ('if-else') memungkinkan robot membuat keputusan berdasarkan suatu kondisi. Misalnya, 'if (frontIsClear()): forward() else: turnLeft()'. Ini berarti jika jalan di depan kosong, robot akan maju; jika tidak, ia akan belok kiri. Percabangan membuat program menjadi lebih fleksibel dan 'pintar', memungkinkan robot bereaksi terhadap lingkungannya. Kemampuan ini krusial untuk menyelesaikan labirin yang lebih kompleks.

Rangkuman: Robomind adalah platform ideal untuk belajar pemrograman robot virtual, mengajarkan konsep dasar algoritma, perulangan, dan percabangan. Memahami antarmuka dan perintah dasar memungkinkan pembuatan program sederhana. Dengan menerapkan perulangan dan percabangan, program menjadi lebih efisien dan robot dapat menyelesaikan tantangan labirin yang kompleks. Ini mengembangkan berpikir logis dan sistematis dalam pemecahan masalah.

Halaman 10 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
DebuggingProses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program.
PerulanganStruktur kontrol untuk mengulang blok kode beberapa kali.
PercabanganStruktur kontrol untuk menjalankan kode berdasarkan kondisi tertentu.
SintaksAturan penulisan kode dalam bahasa pemrograman.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Robomind — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Robomind" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Robomind — pratinjau tuntas.org

12 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 13–18

Modul Robomind ini bisa jadi 18 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXPeta Konsep
RobomindMengenal Antarmuka RobomindPerintah Dasar Gerakan RobotKonsep Algoritma dalam RobomindPenggunaan Perulangan (Loop)Pemanfaatan Percabangan (Conditional)
Dari sub-bab RobomindHalaman 13
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 14
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 15
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 16
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 17
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 18

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Robomind yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Robomind pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Robomind ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Robomind untuk Informatika kelas IX.

Apakah modul ajar Informatika materi Robomind ini gratis?

Ya. Modul Robomind untuk kelas IX SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Robomind ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Robomind ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Robomind dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Robomind ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas IX SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Robomind tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Robomind untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Robomind ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Robomind beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Robomind yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Informatika SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.