SMPKelas VIIFase DSemester 1

Modul Ajar & RPP Informatika Kelas VII
Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Berpikir komputasional adalah pendekatan penyelesaian masalah yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dekomposisi memecah masalah, pengenalan pola mencari kesamaan, abstraksi fokus pada hal penting, dan algoritma menyusun langkah-langkah. Flowchart membantu visualisasi algoritma, dan platform seperti Scratch memungkinkan implementasi algoritma secara visual, membangun dasar pemrograman yang kuat untuk berbagai masalah sehari-hari.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah
Informatika · Kelas VII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah
Informatika · Fase D · Kelas VII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasD / VII
Materi PokokBerpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah
Alokasi Waktu2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang masalah dan mampu mengidentifikasi langkah-langkah sederhana untuk menyelesaikannya.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
  2. Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
  3. Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama

🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKeputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan di kehidupan sehari-hari, termasuk merancang algoritma sederhana dan mengimplementasikannya dalam bentuk program visual.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualBerpikir komputasi diterapkan dalam berbagai aplikasi seperti pencarian rute terbaik di peta digital atau rekomendasi produk di e-commerce.
KonseptualBerpikir komputasi adalah pendekatan penyelesaian masalah yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
ProseduralPeserta didik akan belajar merancang algoritma melalui flowchart dan menerjemahkannya ke dalam kode program visual seperti Scratch.
MetakognitifPeserta didik menyadari bahwa pendekatan komputasional dapat membantu mereka memecahkan masalah kompleks secara sistematis dan efisien.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui studi kasus sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan tepat.
  2. Dengan menganalisis contoh masalah sehari-hari, peserta didik dapat menerapkan dekomposisi untuk memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil secara runtut.
  3. Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan notasi flowchart dengan benar.
  4. Melalui praktik menggunakan platform Scratch, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma yang telah dirancang ke dalam program visual sederhana dengan langkah-langkah yang logis.
  5. Dengan mengerjakan LKPD, peserta didik dapat menerapkan konsep berpikir komputasi untuk menyelesaikan masalah nyata dalam kehidupan sehari-hari secara mandiri dan kreatif.
Halaman 2 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Berpikir komputasi bukan hanya untuk komputer, tetapi merupakan keterampilan penting yang membantu kita menghadapi masalah kompleks di kehidupan nyata dengan cara yang terstruktur dan kreatif.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita mencari barang yang hilang di kamar yang berantakan dengan cepat dan efisien?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning (PBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Penerapan logika, urutan, dan pola dalam perancangan algoritma dan pemecahan masalah.
Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi secara runtut dan jelas dalam menjelaskan langkah-langkah algoritma.
Ilmu Pengetahuan Sosial: Mengidentifikasi masalah sosial atau lingkungan dan mencari solusi komputasional sederhana.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak berdiskusi tentang bagaimana berpikir komputasi membantu mereka dalam pekerjaan atau kegiatan sehari-hari di rumah.
Lingkungan PembelajaranKelas diatur dengan meja kelompok untuk diskusi, akses ke komputer dengan koneksi internet, dan area presentasi yang nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform Scratch untuk praktik pemrograman visual dan penggunaan aplikasi diagram alir online untuk merancang flowchart.
Halaman 3 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui studi kasus sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Guru menayangkan video singkat tentang seseorang yang kesulitan memecahkan masalah sederhana, lalu bertanya: 'Apa yang membuat orang ini kesulitan? Bagaimana kita bisa membantunya?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan pertanyaan pemantik: 'Bagaimana cara kita mencari barang yang hilang di kamar yang berantakan dengan cepat dan efisien?' agar peserta didik sadar tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menyajikan sebuah masalah kompleks, seperti 'Bagaimana cara membuat jadwal piket kelas yang adil dan merata?' kepada peserta didik.
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil dan menerima LKPD yang berisi studi kasus masalah sehari-hari.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Setiap kelompok menganalisis masalah pada LKPD dan berdiskusi untuk mengidentifikasi bagian-bagian masalah (dekomposisi), mencari kesamaan (pengenalan pola), menyaring informasi penting (abstraksi), dan memikirkan urutan langkah penyelesaian (algoritma).
  2. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok merumuskan hasil analisis mereka tentang pilar berpikir komputasional yang relevan dalam studi kasus tersebut.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas, menjelaskan identifikasi pilar berpikir komputasional yang mereka temukan.
  2. Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap presentasi kelompok, mengoreksi jika ada miskonsepsi.
  3. Guru memberikan penguatan materi tentang empat pilar berpikir komputasional dan contoh penerapannya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan materi tentang pilar-pilar berpikir komputasional.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan menanyakan perasaan mereka setelah belajar hari ini untuk menciptakan suasana menggembirakan.
  3. Guru memberikan tugas mandiri untuk mengamati masalah di rumah dan mempersiapkan materi tentang flowchart untuk pertemuan berikutnya.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Tujuan Pertemuan 2Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan notasi flowchart dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Guru melakukan apersepsi dengan menanyakan 'Siapa yang pernah membuat daftar langkah-langkah untuk melakukan sesuatu?' dan mengaitkannya dengan konsep algoritma.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merancang algoritma dengan flowchart dan menerapkannya dalam Scratch, serta pertanyaan pemantik: 'Bagaimana kita bisa membuat komputer memahami langkah-langkah yang kita inginkan?' agar peserta didik sadar tujuan dan proses belajarnya.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan sebuah masalah nyata, misalnya 'Bagaimana cara mengurutkan buku di rak agar mudah ditemukan?' dan meminta peserta didik memikirkan solusinya.
  2. Mendesain perencanaan proyek: Guru menjelaskan konsep flowchart dan simbol-simbolnya, lalu memfasilitasi peserta didik dalam kelompok untuk merencanakan algoritma penyelesaian masalah tersebut dalam bentuk flowchart.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menyusun jadwal: Peserta didik dalam kelompok membuat draf flowchart awal untuk masalah 'Mengurutkan Buku', lalu mendiskusikannya dengan kelompok lain untuk mendapatkan masukan dan menyempurnakannya.
  2. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik secara mandiri mulai mencoba mengimplementasikan sebagian flowchart yang telah dirancang ke dalam platform Scratch di komputer, dengan bimbingan guru. Guru berkeliling memantau dan memberikan bantuan.
  3. Menguji hasil: Setiap kelompok mempresentasikan flowchart dan program Scratch sederhana yang telah mereka buat, menjelaskan bagaimana algoritma mereka bekerja untuk menyelesaikan masalah 'Mengurutkan Buku'.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan umpan balik terhadap flowchart dan program Scratch yang ditampilkan, termasuk efisiensi dan kejelasan algoritmanya.
  2. Guru memberikan umpan balik menyeluruh, menyoroti praktik terbaik dan area yang perlu diperbaiki dalam perancangan algoritma dan implementasi di Scratch.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya algoritma yang jelas dan efisien dalam pemrograman.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya flowchart dan Scratch sebagai alat untuk berpikir komputasi dan memecahkan masalah.
  2. Guru memberikan apresiasi atas kerja keras dan kreativitas peserta didik dalam membuat flowchart dan program Scratch, menciptakan suasana menggembirakan.
  3. Guru memberikan tindak lanjut berupa eksplorasi lebih lanjut di Scratch secara mandiri dan menutup pembelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKDetektif Masalah KomputasiNama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi pilar berpikir komputasional dan merancang algoritma sederhana untuk masalah sehari-hari.

Alat & bahan: Kertas, pulpen, komputer/laptop dengan akses Scratch

Langkah kerja:

  1. Amati gambar 1 tentang situasi yang menunjukkan masalah sehari-hari di sekolah.
    Masalah di Kantin SekolahAntrean di kantin sangat panjang setiap jam istirahat.Banyak siswa yang tidak kebagian makanan karena kehabisanwaktu.Ada beberapa jenis makanan yang selalu cepat habis.Siswa sering kesulitan membayar karena uang kembalian kurang.
    Gambar 1. Teks bacaan
  2. Diskusikan dalam kelompok, identifikasi elemen-elemen masalah yang ada.
  3. Tentukan bagaimana empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
  4. Buatlah flowchart sederhana di kertas untuk menggambarkan algoritma penyelesaian masalah yang telah kalian diskusikan.
  5. Buka aplikasi Scratch, lalu terjemahkan flowchart kalian menjadi blok-blok perintah untuk membuat program visual sederhana yang merepresentasikan solusi masalah.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Bagaimana cara kamu mencari pensil yang hilang di tasmu?
  2. Apa yang kamu lakukan jika ada banyak tugas yang harus diselesaikan?
  3. Menurutmu, apa itu 'urutan langkah-langkah'?
  4. Pernahkah kamu melihat instruksi yang menggunakan gambar-gambar?

Formatif (proses): Observasi aktivitas kelompok saat berdiskusi dan merancang flowchart, serta penilaian partisipasi dalam presentasi.

Sumatif (akhir): Penilaian terhadap flowchart dan program Scratch yang dihasilkan peserta didik, serta jawaban esai pada LKPD.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Mengidentifikasi pilar berpikir komputasionalEmpat pilar berpikir komputasional2 JPPenalaran Kritis
2Menerapkan dekomposisi untuk memecah masalahDekomposisi masalah2 JPPenalaran Kritis
3Merancang algoritma dengan flowchartAlgoritma dan Flowchart2 JPKreativitas
4Mengimplementasikan algoritma dalam ScratchDasar Pemrograman Scratch2 JPKolaborasi
Halaman 8 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Berpikir komputasi adalah cara berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis, seperti yang dilakukan oleh ilmuwan komputer. Ini bukan hanya tentang menggunakan komputer, tetapi tentang bagaimana kita memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyaring informasi penting, dan membuat urutan langkah-langkah untuk menyelesaikannya. Keterampilan ini sangat berguna dalam berbagai aspek kehidupan.

1. Apa Itu Berpikir Komputasional?
Berpikir komputasional (computational thinking) adalah pendekatan dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan konsep-konsep dasar ilmu komputer. Ada empat pilar utama dalam berpikir komputasional: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Keterampilan ini membantu kita menghadapi masalah kompleks di berbagai bidang, mulai dari sains, seni, hingga kehidupan sehari-hari. Dengan berpikir komputasional, kita diajak untuk melihat masalah dari sudut pandang yang lebih terstruktur dan logis, sehingga solusi yang ditemukan lebih efektif dan efisien.

2. Dekomposisi dan Pengenalan Pola
Dekomposisi adalah kemampuan memecah masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola. Misalnya, tugas membuat kue bisa dipecah menjadi membeli bahan, mencampur adonan, memanggang, dan menghias. Pengenalan pola adalah kemampuan untuk menemukan kesamaan atau tren dalam masalah yang berbeda. Jika kita sering melihat masalah serupa di masa lalu, kita bisa menerapkan solusi yang sudah ada atau memodifikasinya. Ini membantu kita menghemat waktu dan usaha dalam menemukan solusi baru untuk setiap masalah.

3. Abstraksi dan Algoritma
Abstraksi adalah kemampuan untuk fokus pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. Ketika kita ingin pergi ke suatu tempat, kita hanya perlu tahu rute utama, bukan setiap lubang di jalan. Ini membantu kita menyederhanakan masalah. Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang terurut dan jelas untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Contoh paling sederhana adalah resep masakan, yang berisi urutan langkah-langkah untuk membuat hidangan tertentu. Dalam informatika, algoritma menjadi dasar pembuatan program komputer.

4. Flowchart dan Dasar Pemrograman Visual
Flowchart atau diagram alir adalah representasi grafis dari sebuah algoritma, menggunakan simbol-simbol standar untuk menunjukkan urutan langkah, keputusan, dan proses. Ini memudahkan kita untuk merancang dan memahami alur kerja suatu program. Setelah algoritma dirancang dalam bentuk flowchart, kita bisa menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman. Untuk pemula, platform pemrograman visual seperti Scratch sangat membantu. Scratch menggunakan blok-blok kode yang bisa disusun seperti puzzle, memudahkan kita memahami konsep dasar pemrograman tanpa harus menulis kode yang rumit. Ini adalah cara yang menyenangkan untuk belajar bagaimana komputer menjalankan perintah.

Rangkuman: Berpikir komputasional adalah pendekatan penyelesaian masalah yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dekomposisi memecah masalah, pengenalan pola mencari kesamaan, abstraksi fokus pada hal penting, dan algoritma menyusun langkah-langkah. Flowchart membantu visualisasi algoritma, dan platform seperti Scratch memungkinkan implementasi algoritma secara visual, membangun dasar pemrograman yang kuat untuk berbagai masalah sehari-hari.

Halaman 9 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan masalah.
DekomposisiMemecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil.
FlowchartDiagram alir yang merepresentasikan algoritma dengan simbol grafis.
ScratchPlatform pemrograman visual untuk membuat cerita interaktif, game, dan animasi.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Informatika · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah" mata pelajaran Informatika Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIPeta Konsep
Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian MasalahApa Itu Berpikir Komputasional?Dekomposisi dan Pengenalan PolaAbstraksi dan AlgoritmaFlowchart dan Dasar Pemrograman Visual
Dari sub-bab Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian MasalahHalaman 12
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas VIIProfil Lulusan
Penalaran KritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Informatika kelas 7 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Informatika materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini gratis?

Ya. Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Informatika kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah untuk Informatika kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Informatika SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.