Modul Ajar & RPP Informatika Kelas VII
Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / VII |
| Materi Pokok | Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang masalah dan mampu mengidentifikasi langkah-langkah sederhana untuk menyelesaikannya. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — mengolah informasi, menganalisis, dan menarik simpulan secara logis
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai persoalan di kehidupan sehari-hari, termasuk merancang algoritma sederhana dan mengimplementasikannya dalam bentuk program visual. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Berpikir komputasi diterapkan dalam berbagai aplikasi seperti pencarian rute terbaik di peta digital atau rekomendasi produk di e-commerce. |
| Konseptual | Berpikir komputasi adalah pendekatan penyelesaian masalah yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar merancang algoritma melalui flowchart dan menerjemahkannya ke dalam kode program visual seperti Scratch. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari bahwa pendekatan komputasional dapat membantu mereka memecahkan masalah kompleks secara sistematis dan efisien. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui studi kasus sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan tepat.
- Dengan menganalisis contoh masalah sehari-hari, peserta didik dapat menerapkan dekomposisi untuk memecah masalah menjadi bagian yang lebih kecil secara runtut.
- Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan notasi flowchart dengan benar.
- Melalui praktik menggunakan platform Scratch, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma yang telah dirancang ke dalam program visual sederhana dengan langkah-langkah yang logis.
- Dengan mengerjakan LKPD, peserta didik dapat menerapkan konsep berpikir komputasi untuk menyelesaikan masalah nyata dalam kehidupan sehari-hari secara mandiri dan kreatif.
Pemahaman bermakna: Berpikir komputasi bukan hanya untuk komputer, tetapi merupakan keterampilan penting yang membantu kita menghadapi masalah kompleks di kehidupan nyata dengan cara yang terstruktur dan kreatif.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita mencari barang yang hilang di kamar yang berantakan dengan cepat dan efisien?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan logika, urutan, dan pola dalam perancangan algoritma dan pemecahan masalah. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan berkomunikasi secara runtut dan jelas dalam menjelaskan langkah-langkah algoritma. Ilmu Pengetahuan Sosial: Mengidentifikasi masalah sosial atau lingkungan dan mencari solusi komputasional sederhana. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang bagaimana berpikir komputasi membantu mereka dalam pekerjaan atau kegiatan sehari-hari di rumah. |
| Lingkungan Pembelajaran | Kelas diatur dengan meja kelompok untuk diskusi, akses ke komputer dengan koneksi internet, dan area presentasi yang nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform Scratch untuk praktik pemrograman visual dan penggunaan aplikasi diagram alir online untuk merancang flowchart. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui studi kasus sederhana, peserta didik dapat mengidentifikasi empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Tujuan Pertemuan 2 | Setelah berdiskusi kelompok, peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan notasi flowchart dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat mengidentifikasi pilar berpikir komputasional dan merancang algoritma sederhana untuk masalah sehari-hari.
Alat & bahan: Kertas, pulpen, komputer/laptop dengan akses Scratch
Langkah kerja:
- Amati gambar 1 tentang situasi yang menunjukkan masalah sehari-hari di sekolah.
Masalah di Kantin Sekolah Antrean di kantin sangat panjang setiap jam istirahat. Banyak siswa yang tidak kebagian makanan karena kehabisan waktu. Ada beberapa jenis makanan yang selalu cepat habis. Siswa sering kesulitan membayar karena uang kembalian kurang. Gambar 1. Teks bacaan - Diskusikan dalam kelompok, identifikasi elemen-elemen masalah yang ada.
- Tentukan bagaimana empat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
- Buatlah flowchart sederhana di kertas untuk menggambarkan algoritma penyelesaian masalah yang telah kalian diskusikan.
- Buka aplikasi Scratch, lalu terjemahkan flowchart kalian menjadi blok-blok perintah untuk membuat program visual sederhana yang merepresentasikan solusi masalah.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Bagaimana cara kamu mencari pensil yang hilang di tasmu?
- Apa yang kamu lakukan jika ada banyak tugas yang harus diselesaikan?
- Menurutmu, apa itu 'urutan langkah-langkah'?
- Pernahkah kamu melihat instruksi yang menggunakan gambar-gambar?
Formatif (proses): Observasi aktivitas kelompok saat berdiskusi dan merancang flowchart, serta penilaian partisipasi dalam presentasi.
Sumatif (akhir): Penilaian terhadap flowchart dan program Scratch yang dihasilkan peserta didik, serta jawaban esai pada LKPD.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi pilar berpikir komputasional | Empat pilar berpikir komputasional | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menerapkan dekomposisi untuk memecah masalah | Dekomposisi masalah | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Merancang algoritma dengan flowchart | Algoritma dan Flowchart | 2 JP | Kreativitas |
| 4 | Mengimplementasikan algoritma dalam Scratch | Dasar Pemrograman Scratch | 2 JP | Kolaborasi |
Berpikir komputasi adalah cara berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis, seperti yang dilakukan oleh ilmuwan komputer. Ini bukan hanya tentang menggunakan komputer, tetapi tentang bagaimana kita memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyaring informasi penting, dan membuat urutan langkah-langkah untuk menyelesaikannya. Keterampilan ini sangat berguna dalam berbagai aspek kehidupan.
1. Apa Itu Berpikir Komputasional?
Berpikir komputasional (computational thinking) adalah pendekatan dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan konsep-konsep dasar ilmu komputer. Ada empat pilar utama dalam berpikir komputasional: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Keterampilan ini membantu kita menghadapi masalah kompleks di berbagai bidang, mulai dari sains, seni, hingga kehidupan sehari-hari. Dengan berpikir komputasional, kita diajak untuk melihat masalah dari sudut pandang yang lebih terstruktur dan logis, sehingga solusi yang ditemukan lebih efektif dan efisien.
2. Dekomposisi dan Pengenalan Pola
Dekomposisi adalah kemampuan memecah masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola. Misalnya, tugas membuat kue bisa dipecah menjadi membeli bahan, mencampur adonan, memanggang, dan menghias. Pengenalan pola adalah kemampuan untuk menemukan kesamaan atau tren dalam masalah yang berbeda. Jika kita sering melihat masalah serupa di masa lalu, kita bisa menerapkan solusi yang sudah ada atau memodifikasinya. Ini membantu kita menghemat waktu dan usaha dalam menemukan solusi baru untuk setiap masalah.
3. Abstraksi dan Algoritma
Abstraksi adalah kemampuan untuk fokus pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. Ketika kita ingin pergi ke suatu tempat, kita hanya perlu tahu rute utama, bukan setiap lubang di jalan. Ini membantu kita menyederhanakan masalah. Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang terurut dan jelas untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Contoh paling sederhana adalah resep masakan, yang berisi urutan langkah-langkah untuk membuat hidangan tertentu. Dalam informatika, algoritma menjadi dasar pembuatan program komputer.
4. Flowchart dan Dasar Pemrograman Visual
Flowchart atau diagram alir adalah representasi grafis dari sebuah algoritma, menggunakan simbol-simbol standar untuk menunjukkan urutan langkah, keputusan, dan proses. Ini memudahkan kita untuk merancang dan memahami alur kerja suatu program. Setelah algoritma dirancang dalam bentuk flowchart, kita bisa menerjemahkannya ke dalam bahasa pemrograman. Untuk pemula, platform pemrograman visual seperti Scratch sangat membantu. Scratch menggunakan blok-blok kode yang bisa disusun seperti puzzle, memudahkan kita memahami konsep dasar pemrograman tanpa harus menulis kode yang rumit. Ini adalah cara yang menyenangkan untuk belajar bagaimana komputer menjalankan perintah.
Rangkuman: Berpikir komputasional adalah pendekatan penyelesaian masalah yang melibatkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Dekomposisi memecah masalah, pengenalan pola mencari kesamaan, abstraksi fokus pada hal penting, dan algoritma menyusun langkah-langkah. Flowchart membantu visualisasi algoritma, dan platform seperti Scratch memungkinkan implementasi algoritma secara visual, membangun dasar pemrograman yang kuat untuk berbagai masalah sehari-hari.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah-langkah terstruktur untuk menyelesaikan masalah. |
| Dekomposisi | Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil. |
| Flowchart | Diagram alir yang merepresentasikan algoritma dengan simbol grafis. |
| Scratch | Platform pemrograman visual untuk membuat cerita interaktif, game, dan animasi. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah" mata pelajaran Informatika Kelas VII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas VII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 3 siap unduh
Semester 2 / Genap2 materi · siap dibuatkan
Keseimbangan Hidup di Dunia DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPerkakas Teknologi Informasi dan KomunikasiBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Informatika lain yang sudah tersedia
Berpikir KomputasionalInformatika Kelas VII SMPAlgoritma - gelang warna-warniInformatika Kelas VII SMPKeterampilan GenetikInformatika Kelas VII SMPPerangkat Teknologi InformasiInformatika Kelas VII SMPLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas VII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 7 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VII dan kelas 7 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah pada Informatika SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas VII SMP di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini gratis?
Ya. Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah untuk kelas VII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas VII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas VII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas VII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas VII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah untuk Informatika kelas VII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas VII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas VII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Informatika ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.