Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pengantar Koding dan Dunia Digital
Sudah jadi 12 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 12 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Fase / Kelas | D / VIII |
| Materi Pokok | Pengantar Koding dan Dunia Digital |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan perangkat digital seperti ponsel atau komputer dan mengenal beberapa aplikasi umum.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Koding |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan algoritma sederhana, dan mengimplementasikannya dalam bentuk kode dasar untuk memecahkan masalah di dunia digital. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Dunia digital mencakup berbagai aplikasi, situs web, dan perangkat yang kita gunakan sehari-hari, seperti media sosial atau e-commerce. |
| Konseptual | Koding adalah proses menulis instruksi yang dapat dimengerti komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu, membentuk dasar dari semua teknologi digital. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah dasar dalam menyusun algoritma sederhana dan menuliskannya dalam bahasa koding visual. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir logis dan pemecahan masalah dalam koding dapat diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan mereka. |
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah mengamati contoh aplikasi digital, peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar dunia digital dan perannya dalam kehidupan sehari-hari dengan minimal tiga contoh.
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah sederhana yang dapat diselesaikan dengan koding dasar secara tepat.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah yang diberikan menggunakan diagram alir dengan runtut.
- Melalui praktik langsung dengan platform koding visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma menjadi kode visual dasar dengan benar.
- Setelah menyelesaikan proyek koding sederhana, peserta didik dapat mempresentasikan hasil karyanya dan menjelaskan proses berpikir di baliknya secara percaya diri.
Pemahaman bermakna: Koding bukan hanya tentang menulis kode, tetapi juga melatih cara berpikir logis, kreatif, dan sistematis untuk memecahkan masalah di dunia digital yang terus berkembang.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kerja aplikasi game atau media sosial favoritmu, dan bisakah kita membuat sesuatu yang serupa?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Konsep logika, urutan, dan pola dalam algoritma dan koding. Bahasa Indonesia: Kemampuan menyusun instruksi yang jelas dan ringkas dalam penulisan algoritma. Seni Budaya: Kreativitas dalam merancang tampilan dan interaksi pada proyek koding visual. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi aplikasi atau game edukatif berbasis koding di rumah dan berdiskusi tentang cara kerjanya. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan akses internet stabil dan perangkat komputer/tablet yang memadai, serta menciptakan suasana diskusi yang terbuka dan kolaboratif. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform koding visual interaktif seperti Scratch atau Code.org untuk praktik langsung dan eksplorasi konsep koding secara mandiri. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Setelah mengamati contoh aplikasi digital, peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar dunia digital dan perannya dalam kehidupan sehari-hari dengan minimal tiga contoh. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah yang diberikan menggunakan diagram alir dengan runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 3 | Melalui praktik langsung dengan platform koding visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma menjadi kode visual dasar dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan diagram alir.
Alat & bahan: Kertas, pensil/pulpen, penggaris, spidol warna
Langkah kerja:
- Amati skenario masalah yang diberikan: Sebuah robot harus mengambil semua 3 buah apel yang tersebar di labirin 5x5 dan membawanya ke titik tujuan.
1 2 3 4 5 A B C D E Gambar 1. Labirin - Diskusikan dalam kelompok, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan robot agar bisa mengambil semua apel dan mencapai tujuan tanpa menabrak rintangan.
- Gambarkan diagram alir algoritma kalian di kolom kosong, menggunakan simbol 'Mulai', 'Proses', 'Keputusan', dan 'Selesai' untuk setiap langkah.
- Pastikan setiap langkah jelas, berurutan, dan dapat dipahami oleh orang lain. Periksa kembali jalur robot agar tidak ada kesalahan.
- Presentasikan diagram alir kelompok kalian di depan kelas dan jelaskan alasan di balik setiap langkah.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Sebutkan 3 aplikasi digital yang sering kamu gunakan!
- Menurutmu, apa itu 'dunia digital'?
- Pernahkah kamu mendengar tentang 'koding'?
- Apa yang ingin kamu pelajari tentang koding?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan kemampuan menyusun diagram alir algoritma.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek koding visual sederhana berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep dasar dunia digital dan perannya. | Konsep dasar dunia digital. | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menyusun algoritma sederhana menggunakan diagram alir. | Algoritma dan diagram alir. | 2 JP | penalaran kritis, kolaborasi |
| 3 | Mengimplementasikan algoritma menjadi kode visual dasar. | Koding visual dasar. | 2 JP | kreativitas, penalaran kritis |
Selamat datang di modul Pengantar Koding dan Dunia Digital! Di sini, kita akan menjelajahi bagaimana teknologi digital bekerja dan bagaimana kita bisa menjadi pencipta di dalamnya. Kamu akan belajar tentang dunia digital di sekitarmu dan dasar-dasar koding, bahasa rahasia yang menggerakkan semua aplikasi favoritmu. Bersiaplah untuk berpikir logis dan berkreasi!
1. Mengenal Dunia Digital
Dunia digital adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, internet, dan perangkat elektronik. Ini mencakup ponsel pintar, komputer, tablet, aplikasi media sosial, game online, situs web, hingga transaksi perbankan digital. Dunia digital telah mengubah cara kita belajar, bekerja, berkomunikasi, dan bersosialisasi. Memahami dunia digital berarti kita bisa memanfaatkannya secara positif dan aman, serta menjadi bagian dari perkembangannya di masa depan.
2. Apa Itu Koding?
Koding, atau pemrograman, adalah proses menulis serangkaian instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tertentu. Instruksi ini ditulis dalam bahasa pemrograman seperti Python, JavaScript, atau bahkan bahasa visual seperti Scratch. Setiap aplikasi, game, atau situs web yang kamu gunakan dibuat melalui proses koding. Koding melatih kita untuk berpikir logis, sistematis, dan memecahkan masalah langkah demi langkah, seperti menyusun resep masakan yang tepat agar hasilnya enak.
3. Algoritma: Resep untuk Komputer
Sebelum menulis kode, kita perlu merancang algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas. Bayangkan kamu ingin membuat kue; kamu pasti akan mengikuti resep langkah demi langkah. Begitu juga komputer, ia membutuhkan algoritma yang tepat untuk menjalankan perintah. Algoritma bisa digambarkan dalam bentuk teks, pseudocode, atau diagram alir yang menggunakan simbol-simbol khusus untuk menunjukkan alur proses.
4. Diagram Alir Sederhana
Diagram alir adalah cara visual untuk merepresentasikan algoritma. Simbol-simbol standar digunakan untuk menunjukkan jenis langkah yang berbeda: oval untuk 'mulai' atau 'selesai', persegi panjang untuk 'proses' atau tindakan, jajaran genjang untuk 'masukan' atau 'keluaran', dan belah ketupat untuk 'keputusan' (ya/tidak). Dengan diagram alir, kita bisa melihat alur logika program dengan lebih mudah, mengidentifikasi potensi masalah, dan memastikan semua langkah sudah terwakili dengan benar sebelum diubah menjadi kode.
5. Koding Visual: Langkah Pertama
Untuk pemula, koding visual adalah cara terbaik untuk memulai. Platform seperti Scratch atau Code.org memungkinkan kita menyusun kode dengan 'menyeret dan melepaskan' blok-blok perintah, mirip seperti menyusun LEGO. Setiap blok memiliki fungsi tertentu (misalnya, 'gerak 10 langkah', 'putar 90 derajat', 'jika ... maka ...'). Pendekatan ini membantu kita memahami konsep dasar pemrograman tanpa harus khawatir tentang sintaks bahasa yang rumit. Ini adalah jembatan yang menyenangkan menuju dunia koding yang lebih kompleks.
Rangkuman: Dunia digital adalah ekosistem teknologi yang kita gunakan sehari-hari. Koding adalah proses menulis instruksi untuk komputer, dan algoritma adalah resep langkah-langkah logis sebelum menulis kode. Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma. Koding visual menggunakan blok-blok perintah untuk mempermudah pemula belajar konsep pemrograman. Mempelajari koding melatih berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah di era digital ini.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Koding | Proses menulis instruksi untuk komputer. |
| Dunia Digital | Lingkungan yang melibatkan teknologi informasi dan komunikasi. |
| Diagram Alir | Representasi visual algoritma menggunakan simbol. |
| Koding Visual | Metode koding menggunakan blok grafis. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Pengantar Koding dan Dunia Digital" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Pengantar Koding dan Dunia Digital yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil5 dari 5 siap unduh
Struktur Kontrol: Perulangan dan PercabanganModul siap unduh · Word + PDF ber-kopVariabel dan Tipe DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopPemrograman Blok Tingkat LanjutModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis Data dan Visualisasi SederhanaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopBias dan Transparansi AlgoritmaModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 dari 4 siap unduh
Keamanan Data dan PrivasiModul siap unduh · Word + PDF ber-kopProyek Aplikasi Sederhana Berbasis BlokModul siap unduh · Word + PDF ber-kopData dan Visualisasi SederhanaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisProyek Aplikasi BlokBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Koding dan Kecerdasan Artifisial lain yang sudah tersedia
Konten digitalKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPBERFIKIR KOMPUTASIONALKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPCara membuat game belajar yang interaktifKoding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII SMPLihat semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pengantar Koding dan Dunia Digital pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional dan Koding.
Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Pengantar Koding dan Dunia Digital untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pengantar Koding dan Dunia Digital ini gratis?
Ya. Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Pengantar Koding dan Dunia Digital ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pengantar Koding dan Dunia Digital dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pengantar Koding dan Dunia Digital tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pengantar Koding dan Dunia Digital untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pengantar Koding dan Dunia Digital beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?
Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pengantar Koding dan Dunia Digital yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.