SMPKelas VIIIFase D

Modul Ajar & RPP Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII
Pengantar Koding dan Dunia Digital

Sudah jadi 12 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Drs. Joko Indarto · guru SMP

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Dunia digital adalah ekosistem teknologi yang kita gunakan sehari-hari. Koding adalah proses menulis instruksi untuk komputer, dan algoritma adalah resep langkah-langkah logis sebelum menulis kode. Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma. Koding visual menggunakan blok-blok perintah untuk mempermudah pemula belajar konsep pemrograman. Mempelajari koding melatih berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah di era digital ini.

Di bawah ini 12 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Pengantar Koding dan Dunia Digital
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIII · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Pengantar Koding dan Dunia Digital
Koding dan Kecerdasan Artifisial · Fase D · Kelas VIII · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranKoding dan Kecerdasan Artifisial
Fase / KelasD / VIII
Materi PokokPengantar Koding dan Dunia Digital
Alokasi Waktu3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 40 menit = 80 menit per pertemuan)
Tahun Pelajaran2026/2027
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan perangkat digital seperti ponsel atau komputer dan mengenal beberapa aplikasi umum.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional dan Koding
Rumusan CP FasePeserta didik mampu mengidentifikasi masalah, mengembangkan algoritma sederhana, dan mengimplementasikannya dalam bentuk kode dasar untuk memecahkan masalah di dunia digital.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualDunia digital mencakup berbagai aplikasi, situs web, dan perangkat yang kita gunakan sehari-hari, seperti media sosial atau e-commerce.
KonseptualKoding adalah proses menulis instruksi yang dapat dimengerti komputer untuk menyelesaikan tugas tertentu, membentuk dasar dari semua teknologi digital.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah dasar dalam menyusun algoritma sederhana dan menuliskannya dalam bahasa koding visual.
MetakognitifPeserta didik akan menyadari bagaimana proses berpikir logis dan pemecahan masalah dalam koding dapat diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan mereka.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Setelah mengamati contoh aplikasi digital, peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar dunia digital dan perannya dalam kehidupan sehari-hari dengan minimal tiga contoh.
  2. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi masalah sederhana yang dapat diselesaikan dengan koding dasar secara tepat.
  3. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah yang diberikan menggunakan diagram alir dengan runtut.
  4. Melalui praktik langsung dengan platform koding visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma menjadi kode visual dasar dengan benar.
  5. Setelah menyelesaikan proyek koding sederhana, peserta didik dapat mempresentasikan hasil karyanya dan menjelaskan proses berpikir di baliknya secara percaya diri.
Halaman 2 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Koding bukan hanya tentang menulis kode, tetapi juga melatih cara berpikir logis, kreatif, dan sistematis untuk memecahkan masalah di dunia digital yang terus berkembang.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kerja aplikasi game atau media sosial favoritmu, dan bisakah kita membuat sesuatu yang serupa?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProblem Based Learning (PBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuMatematika: Konsep logika, urutan, dan pola dalam algoritma dan koding.
Bahasa Indonesia: Kemampuan menyusun instruksi yang jelas dan ringkas dalam penulisan algoritma.
Seni Budaya: Kreativitas dalam merancang tampilan dan interaksi pada proyek koding visual.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi aplikasi atau game edukatif berbasis koding di rumah dan berdiskusi tentang cara kerjanya.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan akses internet stabil dan perangkat komputer/tablet yang memadai, serta menciptakan suasana diskusi yang terbuka dan kolaboratif.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform koding visual interaktif seperti Scratch atau Code.org untuk praktik langsung dan eksplorasi konsep koding secara mandiri.
Halaman 3 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranDiscovery Learning
Tujuan Pertemuan 1Setelah mengamati contoh aplikasi digital, peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar dunia digital dan perannya dalam kehidupan sehari-hari dengan minimal tiga contoh.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Guru menayangkan video singkat tentang berbagai aplikasi digital yang sering digunakan peserta didik (misalnya game, media sosial, aplikasi belajar) dan bertanya 'Apa saja aplikasi yang sering kalian gunakan? Bagaimana aplikasi tersebut membantu kalian?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami dunia digital dan pengantar koding, serta pertanyaan pemantik 'Bagaimana aplikasi ini dibuat?' untuk membangkitkan rasa ingin tahu.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Pemberian rangsangan: Guru menampilkan beberapa gambar ikon aplikasi digital populer dan meminta peserta didik menyebutkan nama serta fungsinya.
  2. Identifikasi masalah: Peserta didik secara individu menuliskan tiga contoh teknologi digital yang mereka gunakan dan menjelaskan manfaatnya.
  3. Pengumpulan data: Peserta didik berdiskusi dalam kelompok kecil untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana teknologi digital tersebut bekerja dan mencari tahu istilah 'koding'.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Pengolahan data: Setiap kelompok membuat peta pikiran sederhana tentang 'Dunia Digital' yang mencakup definisi, contoh, dan manfaatnya bagi kehidupan sehari-hari.
  2. Pembuktian: Perwakilan kelompok mempresentasikan peta pikiran mereka, dan kelompok lain memberikan tanggapan atau pertanyaan.
  3. Menarik kesimpulan: Guru memfasilitasi diskusi kelas untuk merumuskan kesimpulan bersama tentang apa itu dunia digital dan mengapa penting untuk mempelajarinya.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Presentasi: Beberapa peserta didik secara sukarela menjelaskan kembali konsep dunia digital dengan bahasa mereka sendiri.
  2. Umpan balik: Guru memberikan apresiasi dan umpan balik konstruktif terhadap pemahaman peserta didik.
  3. Penguatan: Guru menguatkan pemahaman tentang peran dunia digital dan memperkenalkan koding sebagai 'bahasa' di baliknya.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru membimbing peserta didik membuat simpulan singkat tentang pentingnya dunia digital.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif dan semangat belajar peserta didik sepanjang pertemuan ini.
  3. Guru memberikan tugas membaca singkat tentang sejarah koding dan menutup pelajaran dengan doa bersama.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProblem Based Learning (PBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat menyusun algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah yang diberikan menggunakan diagram alir dengan runtut.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam dan memeriksa kesiapan belajar peserta didik.
  2. Guru menanyakan kembali pemahaman peserta didik tentang dunia digital dari pertemuan sebelumnya dan mengaitkannya dengan masalah yang akan dihadapi hari ini.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu merancang algoritma untuk memecahkan masalah dan menjelaskan pertanyaan pemantik 'Bagaimana cara kita memberi tahu komputer langkah-langkah yang harus dilakukan?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Orientasi pada masalah: Guru menayangkan sebuah video simulasi sederhana tentang robot yang harus melewati labirin untuk mengambil objek. Guru bertanya 'Bagaimana cara kita memberikan instruksi agar robot ini bisa mencapai tujuannya?'
  2. Mengorganisasi peserta didik untuk belajar: Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil (4-5 orang). Guru menjelaskan tugas kelompok: merancang serangkaian instruksi untuk robot dalam skenario yang lebih sederhana.
  3. Membimbing penyelidikan: Setiap kelompok menerima LKPD yang berisi skenario masalah (misalnya, robot harus mengambil 3 buah di lokasi berbeda) dan panduan untuk membuat algoritma dalam bentuk diagram alir sederhana.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Membimbing penyelidikan: Peserta didik dalam kelompok berdiskusi untuk mengidentifikasi langkah-langkah yang diperlukan robot, lalu mulai membuat diagram alir menggunakan simbol-simbol dasar (mulai, proses, keputusan, selesai).
  2. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok menyelesaikan diagram alir mereka di kertas plano atau papan tulis mini, memastikan setiap langkah logis dan berurutan.
  3. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Perwakilan kelompok mempresentasikan diagram alir mereka di depan kelas, menjelaskan alur berpikir dan keputusan yang diambil.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Kelompok lain memberikan masukan dan pertanyaan kritis terhadap diagram alir yang dipresentasikan, misalnya 'Bagaimana jika robot bertemu rintangan?'
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Guru memfasilitasi diskusi untuk membandingkan berbagai solusi algoritma dan menyoroti pentingnya kejelasan dan kelengkapan instruksi.
  3. Penguatan: Guru menegaskan kembali konsep algoritma sebagai 'resep' untuk komputer dan pentingnya berpikir sistematis.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan bahwa algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah.
  2. Guru memberikan pujian atas kerja sama dan kreativitas kelompok dalam merancang algoritma.
  3. Guru memberikan pengantar singkat tentang koding visual sebagai implementasi algoritma, dan menutup pelajaran dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.3  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 3Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 3Melalui praktik langsung dengan platform koding visual, peserta didik dapat mengimplementasikan algoritma menjadi kode visual dasar dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menit
  1. Guru mengucapkan salam dan memeriksa kesiapan perangkat komputer atau tablet yang akan digunakan.
  2. Guru mengulas kembali materi algoritma dari pertemuan sebelumnya dan menanyakan 'Bagaimana kita bisa membuat robot di komputer benar-benar bergerak sesuai algoritma kita?'
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu mengubah algoritma menjadi kode visual dan pertanyaan pemantik 'Bagaimana kita bisa membuat program sederhana yang berfungsi?'
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru memperkenalkan platform koding visual (misalnya Scratch atau Code.org) dan menayangkan contoh program sederhana yang dibuat dengan blok kode. Guru bertanya 'Bagaimana kita bisa membuat animasi atau game sederhana menggunakan blok-blok ini?'
  2. Mendesain perencanaan proyek: Guru menjelaskan proyek mini: membuat animasi atau cerita interaktif sederhana yang menerapkan algoritma yang telah dirancang sebelumnya, atau algoritma baru yang lebih kompleks.
  3. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik secara individu atau berpasangan merencanakan proyek mereka, termasuk alur cerita atau aksi, karakter, dan latar belakang, serta menuliskan algoritma singkatnya.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Menyusun jadwal: Peserta didik mulai bekerja di komputer atau tablet mereka, menerjemahkan algoritma ke dalam blok-blok kode visual di platform yang disediakan.
  2. Memonitor kemajuan proyek: Guru berkeliling memantau dan membimbing peserta didik, memberikan bantuan teknis atau saran ketika ada kendala dalam menyusun kode.
  3. Memonitor kemajuan proyek: Peserta didik saling membantu dalam kelompok kecil untuk memecahkan masalah koding yang mereka temui, saling memberikan masukan terhadap kode yang dibuat teman.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menguji hasil: Setiap peserta didik atau pasangan menguji program mereka, memastikan berjalan sesuai harapan dan melakukan perbaikan jika ada bug atau kesalahan.
  2. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah: Beberapa peserta didik secara sukarela mendemonstrasikan hasil proyek kodingnya di depan kelas, menjelaskan alur program dan tantangan yang dihadapi.
  3. Penguatan: Guru memberikan umpan balik positif dan menguatkan pemahaman bahwa koding adalah proses iteratif yang membutuhkan kesabaran dan ketelitian.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan bahwa koding adalah cara menerjemahkan algoritma menjadi instruksi yang dapat dijalankan komputer.
  2. Guru memberikan apresiasi tinggi kepada semua peserta didik atas usaha dan kreativitas mereka dalam menyelesaikan proyek koding.
  3. Guru memberikan motivasi untuk terus belajar dan berkreasi dengan koding di rumah atau di luar jam pelajaran, dan menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 6 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKMari Rancang Algoritma Robot!Nama: ........................... Kelas: ....... Tanggal: ..........

Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana menggunakan diagram alir.

Alat & bahan: Kertas, pensil/pulpen, penggaris, spidol warna

Langkah kerja:

  1. Amati skenario masalah yang diberikan: Sebuah robot harus mengambil semua 3 buah apel yang tersebar di labirin 5x5 dan membawanya ke titik tujuan.
    12345ABCDE
    Gambar 1. Labirin
  2. Diskusikan dalam kelompok, langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan robot agar bisa mengambil semua apel dan mencapai tujuan tanpa menabrak rintangan.
  3. Gambarkan diagram alir algoritma kalian di kolom kosong, menggunakan simbol 'Mulai', 'Proses', 'Keputusan', dan 'Selesai' untuk setiap langkah.
  4. Pastikan setiap langkah jelas, berurutan, dan dapat dipahami oleh orang lain. Periksa kembali jalur robot agar tidak ada kesalahan.
  5. Presentasikan diagram alir kelompok kalian di depan kelas dan jelaskan alasan di balik setiap langkah.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaan

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 7 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Sebutkan 3 aplikasi digital yang sering kamu gunakan!
  2. Menurutmu, apa itu 'dunia digital'?
  3. Pernahkah kamu mendengar tentang 'koding'?
  4. Apa yang ingin kamu pelajari tentang koding?

Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok dan kemampuan menyusun diagram alir algoritma.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek koding visual sederhana berdasarkan fungsionalitas, kreativitas, dan presentasi.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban5 pilihan ganda + 3 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 8 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menjelaskan konsep dasar dunia digital dan perannya.Konsep dasar dunia digital.2 JPpenalaran kritis
2Menyusun algoritma sederhana menggunakan diagram alir.Algoritma dan diagram alir.2 JPpenalaran kritis, kolaborasi
3Mengimplementasikan algoritma menjadi kode visual dasar.Koding visual dasar.2 JPkreativitas, penalaran kritis
Halaman 9 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Selamat datang di modul Pengantar Koding dan Dunia Digital! Di sini, kita akan menjelajahi bagaimana teknologi digital bekerja dan bagaimana kita bisa menjadi pencipta di dalamnya. Kamu akan belajar tentang dunia digital di sekitarmu dan dasar-dasar koding, bahasa rahasia yang menggerakkan semua aplikasi favoritmu. Bersiaplah untuk berpikir logis dan berkreasi!

1. Mengenal Dunia Digital
Dunia digital adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, internet, dan perangkat elektronik. Ini mencakup ponsel pintar, komputer, tablet, aplikasi media sosial, game online, situs web, hingga transaksi perbankan digital. Dunia digital telah mengubah cara kita belajar, bekerja, berkomunikasi, dan bersosialisasi. Memahami dunia digital berarti kita bisa memanfaatkannya secara positif dan aman, serta menjadi bagian dari perkembangannya di masa depan.

2. Apa Itu Koding?
Koding, atau pemrograman, adalah proses menulis serangkaian instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tertentu. Instruksi ini ditulis dalam bahasa pemrograman seperti Python, JavaScript, atau bahkan bahasa visual seperti Scratch. Setiap aplikasi, game, atau situs web yang kamu gunakan dibuat melalui proses koding. Koding melatih kita untuk berpikir logis, sistematis, dan memecahkan masalah langkah demi langkah, seperti menyusun resep masakan yang tepat agar hasilnya enak.

3. Algoritma: Resep untuk Komputer
Sebelum menulis kode, kita perlu merancang algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau tugas. Bayangkan kamu ingin membuat kue; kamu pasti akan mengikuti resep langkah demi langkah. Begitu juga komputer, ia membutuhkan algoritma yang tepat untuk menjalankan perintah. Algoritma bisa digambarkan dalam bentuk teks, pseudocode, atau diagram alir yang menggunakan simbol-simbol khusus untuk menunjukkan alur proses.

4. Diagram Alir Sederhana
Diagram alir adalah cara visual untuk merepresentasikan algoritma. Simbol-simbol standar digunakan untuk menunjukkan jenis langkah yang berbeda: oval untuk 'mulai' atau 'selesai', persegi panjang untuk 'proses' atau tindakan, jajaran genjang untuk 'masukan' atau 'keluaran', dan belah ketupat untuk 'keputusan' (ya/tidak). Dengan diagram alir, kita bisa melihat alur logika program dengan lebih mudah, mengidentifikasi potensi masalah, dan memastikan semua langkah sudah terwakili dengan benar sebelum diubah menjadi kode.

5. Koding Visual: Langkah Pertama
Untuk pemula, koding visual adalah cara terbaik untuk memulai. Platform seperti Scratch atau Code.org memungkinkan kita menyusun kode dengan 'menyeret dan melepaskan' blok-blok perintah, mirip seperti menyusun LEGO. Setiap blok memiliki fungsi tertentu (misalnya, 'gerak 10 langkah', 'putar 90 derajat', 'jika ... maka ...'). Pendekatan ini membantu kita memahami konsep dasar pemrograman tanpa harus khawatir tentang sintaks bahasa yang rumit. Ini adalah jembatan yang menyenangkan menuju dunia koding yang lebih kompleks.

Rangkuman: Dunia digital adalah ekosistem teknologi yang kita gunakan sehari-hari. Koding adalah proses menulis instruksi untuk komputer, dan algoritma adalah resep langkah-langkah logis sebelum menulis kode. Diagram alir membantu memvisualisasikan algoritma. Koding visual menggunakan blok-blok perintah untuk mempermudah pemula belajar konsep pemrograman. Mempelajari koding melatih berpikir logis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan masalah di era digital ini.

Halaman 10 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
KodingProses menulis instruksi untuk komputer.
Dunia DigitalLingkungan yang melibatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Diagram AlirRepresentasi visual algoritma menggunakan simbol.
Koding VisualMetode koding menggunakan blok grafis.
Daftar pustaka3 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 11 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Pengantar Koding dan Dunia Digital" mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas VIII ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 12 · Pengantar Koding dan Dunia Digital — pratinjau tuntas.org

12 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 13–18

Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini bisa jadi 18 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIPeta Konsep
Pengantar Koding dan Dunia DigitalMengenal Dunia DigitalApa Itu Koding?Algoritma: Resep untuk KomputerDiagram Alir SederhanaKoding Visual: Langkah Pertama
Dari sub-bab Pengantar Koding dan Dunia DigitalHalaman 13
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 14
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIILKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 15
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 16
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 17
Nama sekolah AndaKoding dan Kecerdasan Artifisial · Kelas VIIIProfil Lulusan
Penalaran kritisKreativitasKolaborasi
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 18

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Pengantar Koding dan Dunia Digital yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas 8 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas VIII dan kelas 8 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Pengantar Koding dan Dunia Digital pada Koding dan Kecerdasan Artifisial SMP, Fase D, elemen Berpikir Komputasional dan Koding.

Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Pengantar Koding dan Dunia Digital untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial materi Pengantar Koding dan Dunia Digital ini gratis?

Ya. Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital untuk kelas VIII SMP dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Pengantar Koding dan Dunia Digital ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Pengantar Koding dan Dunia Digital dapat Anda sesuaikan dengan murid Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas VIII SMP. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Pengantar Koding dan Dunia Digital tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Pengantar Koding dan Dunia Digital untuk Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Pengantar Koding dan Dunia Digital ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII SMP berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Pengantar Koding dan Dunia Digital beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Koding dan Kecerdasan Artifisial kelas VIII berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.

Modul Koding dan Kecerdasan Artifisial ini cocok untuk SMP negeri, swasta, maupun MTs?

Ya. Kop, logo, dan nama SMP Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MTs, pilih jenjang MTs saat mengisi borang: materi Pengantar Koding dan Dunia Digital yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Koding dan Kecerdasan Artifisial MTs ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial SMPSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.