Modul Ajar & RPP PJOK Kelas X
Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | PJOK |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang berbagai jenis permainan bola besar dan bola kecil serta keterampilan gerak dasar dalam olahraga. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- kesehatan — elemen: Membangun dan menjaga kesehatan fisik, mental, dan sosial
Peserta didik merancang dan melakukan permainan inovasi yang aman serta menyenangkan untuk meningkatkan kebugaran jasmani. - kolaborasi — elemen: Bekerja sama secara efektif dengan berbagai pihak
Peserta didik berdiskusi dan bekerja sama dalam tim untuk mengembangkan aturan dan strategi permainan inovasi. - kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal dan karya yang inovatif
Peserta didik menciptakan modifikasi permainan net atau lapangan dengan aturan dan alat yang inovatif.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Menganalisis dan mengevaluasi aktivitas jasmani |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menganalisis konsep dan prinsip berbagai aktivitas jasmani, serta mengevaluasi praktik permainan inovasi, net, dan lapangan untuk mengembangkan kebugaran jasmani dan keterampilan gerak. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Permainan inovasi dapat berupa modifikasi dari permainan bola voli atau bulutangkis dengan aturan dan alat yang berbeda. |
| Konseptual | Prinsip dasar permainan net dan lapangan meliputi strategi penyerangan, pertahanan, dan kerja sama tim. |
| Prosedural | Langkah-langkah untuk merancang permainan inovasi meliputi identifikasi masalah, pengembangan ide, uji coba, dan evaluasi. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari bagaimana proses merancang permainan inovasi dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang prinsip-prinsip gerak dan strategi olahraga. |
Tujuan Pembelajaran:
- Setelah mengamati contoh permainan net, peserta didik dapat menganalisis prinsip dasar permainan net (misalnya, voli atau bulutangkis) dengan tepat.
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang konsep permainan inovasi yang memadukan elemen permainan net dan lapangan dengan kreatif.
- Dengan memanfaatkan alat sederhana, peserta didik dapat memodifikasi aturan dasar permainan lapangan (misalnya, kasti atau sepak bola) untuk menciptakan variasi baru secara sistematis.
- Setelah melakukan uji coba, peserta didik dapat mengevaluasi efektivitas dan keamanan permainan inovasi yang telah dirancang dengan objektif.
- Dengan bekerja sama dalam tim, peserta didik dapat menyajikan presentasi mengenai permainan inovasi yang telah dirancang dengan percaya diri.
Pemahaman bermakna: Pembelajaran ini akan membantu kamu memahami bahwa olahraga tidak hanya tentang kompetisi, tetapi juga tentang kreativitas dan kerja sama untuk menciptakan pengalaman bergerak yang menyenangkan dan bermanfaat.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kamu bisa mengubah aturan atau alat dalam permainan olahraga yang sudah ada agar lebih seru dan menantang bagi semua orang?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Informatika: Peserta didik menggunakan aplikasi presentasi dan mencari informasi relevan secara daring. Seni Budaya: Peserta didik dapat mendesain logo atau poster untuk permainan inovasi yang mereka ciptakan. Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun laporan dan presentasi permainan inovasi dengan bahasa yang lugas dan efektif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang ide permainan inovasi yang dapat dimainkan di rumah atau lingkungan sekitar. |
| Lingkungan Pembelajaran | Pembelajaran dilakukan di lapangan olahraga sekolah untuk praktik dan uji coba, serta di kelas untuk diskusi dan presentasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Peserta didik dapat mencari referensi video permainan inovasi melalui internet dan menggunakan aplikasi presentasi untuk menyajikan hasil proyek. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Setelah mengamati contoh permainan net, peserta didik dapat menganalisis prinsip dasar permainan net (misalnya, voli atau bulutangkis) dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tepuk Fokus: Guru memimpin tepuk tangan dengan pola tertentu (misal: 1 tepuk, 2 tepuk, 1 tepuk) yang harus diikuti peserta didik dengan fokus.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan memanfaatkan alat sederhana, peserta didik dapat memodifikasi aturan dasar permainan lapangan (misalnya, kasti atau sepak bola) untuk menciptakan variasi baru secara sistematis. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Sambung Kata: Guru menyebutkan satu kata, lalu peserta didik secara bergiliran menyebutkan kata lain yang berhubungan dengan olahraga hingga membentuk rantai kata.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Kamu akan merancang sebuah permainan inovasi baru yang menarik dan mempraktikkannya.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Modul ini akan membimbing kamu untuk menjadi seorang inovator di bidang olahraga. Kamu akan belajar bagaimana prinsip-prinsip dasar permainan net dan lapangan dapat dimodifikasi untuk menciptakan pengalaman bermain yang baru, seru, dan menantang.
Alat & bahan: Kertas, pulpen, alat tulis, bola kecil, tali, kardus bekas, botol plastik
Langkah kerja:
- Amati gambar lapangan bulutangkis di bawah ini dan identifikasi bagian-bagian utamanya.
Gambar 1. Lapangan - Diskusikan dalam kelompokmu tentang satu permainan net atau lapangan yang ingin kamu modifikasi.
- Rancang permainan inovasi baru dengan mengisi semua kolom pada tabel di bawah ini, termasuk nama, tujuan, alat, dan aturan mainnya.
- Uji coba permainanmu di lapangan dan catat hasil serta modifikasi yang kamu lakukan.
- Siapkan presentasi untuk memaparkan permainan inovasi kelompokmu kepada teman-teman.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa saja permainan net yang kamu ketahui?
- Sebutkan tiga keterampilan gerak dasar dalam permainan bola besar!
- Menurutmu, apa yang membuat sebuah permainan olahraga menjadi menarik?
- Pernahkah kamu memodifikasi aturan permainan olahraga?
Formatif (proses): Observasi guru terhadap partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, perancangan ide, dan proses uji coba permainan inovasi.
Sumatif (akhir): Penilaian terhadap laporan proyek dan presentasi permainan inovasi yang mencakup kreativitas, kelengkapan aturan, dan efektivitas.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menganalisis prinsip dasar permainan net. | Prinsip dasar permainan net (voli/bulutangkis). | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang dan memodifikasi permainan inovasi. | Konsep dan aturan permainan inovasi. | 2 JP | kreativitas, kolaborasi |
| 3 | Mengevaluasi dan menyajikan permainan inovasi. | Uji coba, evaluasi, dan presentasi permainan inovasi. | 2 JP | kolaborasi, komunikasi |
Modul ini akan membimbing kamu untuk menjadi seorang inovator di bidang olahraga. Kamu akan belajar bagaimana prinsip-prinsip dasar permainan net dan lapangan dapat dimodifikasi untuk menciptakan pengalaman bermain yang baru, seru, dan menantang. Persiapkan dirimu untuk berpikir kreatif, bekerja sama, dan bergerak aktif!
1. Mengenal Permainan Net
Permainan net adalah jenis olahraga yang dimainkan di lapangan yang dibagi dua oleh sebuah net, di mana pemain berusaha mengarahkan bola atau kok melewati net agar jatuh di area lawan. Contoh permainan net yang populer antara lain bola voli, bulutangkis, dan tenis meja. Prinsip dasarnya meliputi servis, passing, smash, dan blok, dengan tujuan utama untuk mencetak poin dengan menjatuhkan objek di lapangan lawan atau membuat lawan tidak dapat mengembalikan objek dengan benar. Setiap permainan memiliki aturan spesifik mengenai jumlah sentuhan, area servis, dan formasi pemain.
2. Mengenal Permainan Lapangan
Permainan lapangan adalah jenis olahraga yang dimainkan di area luas, seringkali tanpa net sebagai pembatas utama, dan melibatkan pergerakan pemain di seluruh area permainan. Contohnya adalah sepak bola, kasti, dan hoki. Ciri khas permainan lapangan adalah penggunaan ruang yang lebih besar, strategi penyerangan dan pertahanan yang dinamis, serta kerja sama tim yang erat untuk mencapai tujuan, seperti mencetak gol atau lari. Aturan permainan lapangan bervariasi, tetapi umumnya melibatkan penguasaan bola atau objek, passing, shooting, dan menjaga area pertahanan.
3. Konsep Permainan Inovasi
Permainan inovasi adalah pengembangan atau modifikasi dari permainan olahraga yang sudah ada, dengan mengubah aturan, alat, atau area permainan untuk menciptakan pengalaman baru. Tujuannya bisa untuk meningkatkan keseruan, membuat permainan lebih inklusif, atau melatih keterampilan tertentu dengan cara yang unik. Kunci dari inovasi adalah berpikir di luar kebiasaan dan berani mencoba hal-hal baru. Misalnya, menggabungkan elemen bola voli dengan kasti, atau menggunakan alat yang tidak konvensional untuk bermain.
4. Langkah Merancang Permainan Inovasi
Ada beberapa langkah sistematis dalam merancang permainan inovasi. Pertama, identifikasi permainan dasar yang akan dimodifikasi dan tentukan aspek apa yang ingin diubah. Kedua, curah pendapat untuk menghasilkan ide-ide modifikasi aturan, alat, atau area bermain. Ketiga, buat rancangan awal yang jelas meliputi nama permainan, tujuan, alat, dan aturan main. Keempat, lakukan uji coba permainan untuk melihat apakah ide tersebut efektif dan menyenangkan. Kelima, evaluasi hasil uji coba dan lakukan modifikasi yang diperlukan untuk menyempurnakan permainan. Keenam, buat dokumentasi akhir dan presentasikan.
5. Pentingnya Uji Coba dan Modifikasi
Uji coba adalah tahap krusial dalam pengembangan permainan inovasi. Tanpa uji coba, sulit untuk mengetahui apakah ide yang dirancang akan berfungsi dengan baik di lapangan. Selama uji coba, kamu akan menemukan kelemahan, potensi masalah, atau bagian yang bisa ditingkatkan. Modifikasi adalah proses menyesuaikan aturan atau alat berdasarkan hasil uji coba. Proses ini bersifat iteratif, artinya kamu mungkin perlu mengulang uji coba dan modifikasi beberapa kali hingga permainan mencapai bentuk optimalnya. Ini memastikan permainan tidak hanya inovatif, tetapi juga menyenangkan, adil, dan aman.
6. Aspek Keselamatan dalam Permainan Inovasi
Ketika merancang permainan inovasi, aspek keselamatan harus menjadi prioritas utama. Pastikan alat yang digunakan aman dan tidak membahayakan pemain. Area permainan harus bebas dari hambatan atau permukaan yang licin. Aturan permainan juga harus dirancang untuk meminimalkan risiko cedera, misalnya dengan melarang kontak fisik yang berlebihan atau gerakan berbahaya. Edukasi kepada pemain tentang cara bermain yang aman juga sangat penting. Permainan yang inovatif harus tetap mengutamakan kesehatan dan kesejahteraan semua peserta.
7. Keterampilan Gerak dalam Permainan Inovasi
Meskipun inovatif, permainan baru tetap membutuhkan dan melatih keterampilan gerak dasar. Misalnya, jika modifikasi dari bola voli, keterampilan passing, servis, dan smash tetap relevan. Jika dari kasti, keterampilan melempar, memukul, dan berlari akan terpakai. Permainan inovasi bahkan bisa menjadi sarana efektif untuk melatih kombinasi keterampilan gerak dari berbagai cabang olahraga atau mengembangkan keterampilan gerak baru yang spesifik. Fokus pada pengembangan koordinasi, kelincahan, kecepatan, dan keseimbangan melalui permainan yang dirancang.
Rangkuman: Modul ini mengajarkan kamu cara berinovasi dalam olahraga dengan memodifikasi permainan net dan lapangan. Prosesnya meliputi identifikasi ide, perancangan, uji coba, hingga evaluasi. Penting untuk selalu memperhatikan aspek keselamatan dan terus mengembangkan keterampilan gerak dasar. Dengan kreativitas dan kolaborasi, kamu bisa menciptakan permainan yang tidak hanya seru tetapi juga bermanfaat untuk kebugaran dan kebersamaan.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Inovasi | Pembaharuan atau penciptaan sesuatu yang baru. |
| Permainan Net | Olahraga yang dimainkan di lapangan terbagi dua oleh net. |
| Permainan Lapangan | Olahraga yang dimainkan di area luas tanpa net sebagai pembatas utama. |
| Modifikasi | Perubahan atau penyesuaian dari bentuk asli. |
| Uji Coba | Percobaan untuk menguji efektivitas atau fungsi sesuatu. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan" mata pelajaran PJOK Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi PJOK Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil1 dari 3 siap unduh
Menyempurnakan Keterampilan GerakModul siap unduh · Word + PDF ber-kopMendalami Konsep GerakBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKeterampilan TaktisBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap3 materi · siap dibuatkan
Meningkatkan dan Menjaga Kebugaran DiriBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPerilaku Etis dalam OlahragaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisKesehatan Pribadi dan SosialBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul PJOK lain yang sudah tersedia
Permainan Bola Besar (Analisis Keterampilan)PJOK Kelas X SMKPermainan Tenis MejaPJOK Kelas X SMKAktivitas AirPJOK Kelas X SMKAktivitas AtletikPJOK Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar PJOK Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar PJOK kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan pada PJOK SMK, Fase E, elemen Menganalisis dan mengevaluasi aktivitas jasmani.
Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan untuk PJOK kelas X.
Apakah modul ajar PJOK materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini gratis?
Ya. Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas PJOK kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul PJOK kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan dapat Anda sesuaikan dengan murid PJOK kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar PJOK kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan untuk PJOK kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh PJOK kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap PJOK kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul PJOK ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.