SMKKelas XFase E

Modul Ajar & RPP PJOK Kelas X
Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital

📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026

Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Modul ini mengajarkan kamu cara berinovasi dalam olahraga dengan memodifikasi permainan net dan lapangan. Prosesnya meliputi identifikasi ide, perancangan, uji coba, hingga evaluasi. Penting untuk selalu memperhatikan aspek keselamatan dan terus mengembangkan keterampilan gerak dasar. Dengan kreativitas dan kolaborasi, kamu bisa menciptakan permainan yang tidak hanya seru tetapi juga bermanfaat untuk kebugaran dan kebersamaan.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM MERDEKA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan
PJOK · Kelas X · Fase E
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
MODUL AJAR
Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan
PJOK · Fase E · Kelas X · Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranPJOK
Fase / KelasE / X
Materi PokokPermainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang berbagai jenis permainan bola besar dan bola kecil serta keterampilan gerak dasar dalam olahraga.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. kesehatan — elemen: Membangun dan menjaga kesehatan fisik, mental, dan sosial
    Peserta didik merancang dan melakukan permainan inovasi yang aman serta menyenangkan untuk meningkatkan kebugaran jasmani.
  2. kolaborasi — elemen: Bekerja sama secara efektif dengan berbagai pihak
    Peserta didik berdiskusi dan bekerja sama dalam tim untuk mengembangkan aturan dan strategi permainan inovasi.
  3. kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal dan karya yang inovatif
    Peserta didik menciptakan modifikasi permainan net atau lapangan dengan aturan dan alat yang inovatif.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainMenganalisis dan mengevaluasi aktivitas jasmani
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menganalisis konsep dan prinsip berbagai aktivitas jasmani, serta mengevaluasi praktik permainan inovasi, net, dan lapangan untuk mengembangkan kebugaran jasmani dan keterampilan gerak.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualPermainan inovasi dapat berupa modifikasi dari permainan bola voli atau bulutangkis dengan aturan dan alat yang berbeda.
KonseptualPrinsip dasar permainan net dan lapangan meliputi strategi penyerangan, pertahanan, dan kerja sama tim.
ProseduralLangkah-langkah untuk merancang permainan inovasi meliputi identifikasi masalah, pengembangan ide, uji coba, dan evaluasi.
MetakognitifPeserta didik menyadari bagaimana proses merancang permainan inovasi dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang prinsip-prinsip gerak dan strategi olahraga.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Setelah mengamati contoh permainan net, peserta didik dapat menganalisis prinsip dasar permainan net (misalnya, voli atau bulutangkis) dengan tepat.
  2. Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat merancang konsep permainan inovasi yang memadukan elemen permainan net dan lapangan dengan kreatif.
  3. Dengan memanfaatkan alat sederhana, peserta didik dapat memodifikasi aturan dasar permainan lapangan (misalnya, kasti atau sepak bola) untuk menciptakan variasi baru secara sistematis.
  4. Setelah melakukan uji coba, peserta didik dapat mengevaluasi efektivitas dan keamanan permainan inovasi yang telah dirancang dengan objektif.
  5. Dengan bekerja sama dalam tim, peserta didik dapat menyajikan presentasi mengenai permainan inovasi yang telah dirancang dengan percaya diri.
Halaman 2 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Pembelajaran ini akan membantu kamu memahami bahwa olahraga tidak hanya tentang kompetisi, tetapi juga tentang kreativitas dan kerja sama untuk menciptakan pengalaman bergerak yang menyenangkan dan bermanfaat.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana kamu bisa mengubah aturan atau alat dalam permainan olahraga yang sudah ada agar lebih seru dan menantang bagi semua orang?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning + praktik
Lintas Disiplin IlmuInformatika: Peserta didik menggunakan aplikasi presentasi dan mencari informasi relevan secara daring.
Seni Budaya: Peserta didik dapat mendesain logo atau poster untuk permainan inovasi yang mereka ciptakan.
Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun laporan dan presentasi permainan inovasi dengan bahasa yang lugas dan efektif.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat diajak untuk berdiskusi tentang ide permainan inovasi yang dapat dimainkan di rumah atau lingkungan sekitar.
Lingkungan PembelajaranPembelajaran dilakukan di lapangan olahraga sekolah untuk praktik dan uji coba, serta di kelas untuk diskusi dan presentasi.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPeserta didik dapat mencari referensi video permainan inovasi melalui internet dan menggunakan aplikasi presentasi untuk menyajikan hasil proyek.
Halaman 3 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.1  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 1Setelah mengamati contoh permainan net, peserta didik dapat menganalisis prinsip dasar permainan net (misalnya, voli atau bulutangkis) dengan tepat.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tepuk Fokus: Guru memimpin tepuk tangan dengan pola tertentu (misal: 1 tepuk, 2 tepuk, 1 tepuk) yang harus diikuti peserta didik dengan fokus.
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan melakukan presensi kehadiran peserta didik.
  2. Guru menanyakan pengalaman peserta didik bermain permainan net atau lapangan di lingkungan rumah atau sekolah untuk mengaitkan dengan materi.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu merancang permainan inovasi dan menjelaskan pertanyaan pemantik untuk memicu rasa ingin tahu.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang permainan net dan lapangan yang dimodifikasi, lalu bertanya: 'Apa saja prinsip dasar yang membuat permainan net atau lapangan menjadi menarik dan menantang?'
  2. Guru memfasilitasi diskusi singkat tentang elemen-elemen kunci dalam permainan net dan lapangan, seperti area permainan, alat, dan aturan dasar.
  3. Peserta didik secara individu menuliskan ide-ide awal tentang bagaimana permainan tersebut bisa dimodifikasi.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil (4-5 orang) dan diminta untuk berdiskusi tentang konsep permainan inovasi yang akan mereka kembangkan.
  2. Setiap kelompok merancang konsep permainan inovasi mereka, termasuk nama permainan, tujuan, alat yang dibutuhkan, area permainan, dan rancangan aturan dasar.
  3. Guru membimbing setiap kelompok dalam menyusun proposal proyek singkat yang mencakup ide permainan, alat yang akan digunakan, dan perkiraan waktu untuk uji coba.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Setiap kelompok mempresentasikan rancangan awal permainan inovasi mereka di depan kelas secara singkat.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif mengenai ide, potensi tantangan, dan keamanan permainan yang diusulkan.
  3. Guru memberikan penguatan terhadap ide-ide kreatif dan memberikan saran untuk pengembangan lebih lanjut, sekaligus menekankan pentingnya aspek keselamatan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama poin-poin penting tentang prinsip dasar permainan dan potensi inovasinya.
  2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif peserta didik dan mengajak mereka merefleksikan ide-ide yang muncul, menciptakan suasana menggembiakan.
  3. Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok untuk menyempurnakan rancangan permainan inovasi mereka untuk pertemuan berikutnya dan menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
D.2  KEGIATAN PEMBELAJARAN — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 90 menit · awal 15 · inti 60 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning
Tujuan Pertemuan 2Dengan memanfaatkan alat sederhana, peserta didik dapat memodifikasi aturan dasar permainan lapangan (misalnya, kasti atau sepak bola) untuk menciptakan variasi baru secara sistematis.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Sambung Kata: Guru menyebutkan satu kata, lalu peserta didik secara bergiliran menyebutkan kata lain yang berhubungan dengan olahraga hingga membentuk rantai kata.
  1. Guru mengucapkan salam dan memeriksa kesiapan peserta didik untuk praktik di lapangan.
  2. Guru mengulas kembali rancangan permainan inovasi yang telah dibuat oleh setiap kelompok di pertemuan sebelumnya.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu menguji coba dan memodifikasi permainan inovasi yang telah dirancang, serta mengingatkan tentang pentingnya keselamatan.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)20 menit
  1. Menyusun jadwal: Setiap kelompok meninjau kembali rancangan permainan inovasi mereka dan menyusun jadwal uji coba yang realistis di lapangan.
  2. Guru memfasilitasi diskusi tentang potensi masalah yang mungkin muncul selama uji coba dan cara mengatasinya.
  3. Peserta didik mempersiapkan alat dan bahan sederhana yang dibutuhkan untuk uji coba permainan mereka.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok menuju lapangan dan memulai uji coba permainan inovasi mereka sesuai rancangan.
  2. Peserta didik dalam kelompok secara aktif melakukan modifikasi aturan dan alat jika ditemukan kendala atau potensi peningkatan keseruan permainan.
  3. Guru berkeliling mengamati dan memberikan bimbingan kepada setiap kelompok, memastikan mereka mencatat hasil uji coba dan perubahan yang dilakukan.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Setiap kelompok secara singkat melaporkan hasil uji coba dan modifikasi yang telah mereka lakukan di lapangan.
  2. Peserta didik dari kelompok lain memberikan masukan mengenai pengalaman mereka saat mencoba permainan inovasi tersebut.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya proses iterasi (mencoba, mengevaluasi, memodifikasi) dalam pengembangan inovasi.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan pelajaran penting dari proses uji coba dan modifikasi permainan.
  2. Guru memberikan apresiasi atas semangat kerja sama dan kreativitas peserta didik, menciptakan suasana positif dan menggembiakan.
  3. Guru menugaskan setiap kelompok untuk menyusun laporan akhir permainan inovasi mereka dan bersiap untuk presentasi di pertemuan berikutnya, kemudian menutup dengan doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKRancang Permainan Inovasi Seru!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Kamu akan merancang sebuah permainan inovasi baru yang menarik dan mempraktikkannya.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Modul ini akan membimbing kamu untuk menjadi seorang inovator di bidang olahraga. Kamu akan belajar bagaimana prinsip-prinsip dasar permainan net dan lapangan dapat dimodifikasi untuk menciptakan pengalaman bermain yang baru, seru, dan menantang.

Alat & bahan: Kertas, pulpen, alat tulis, bola kecil, tali, kardus bekas, botol plastik

Langkah kerja:

  1. Amati gambar lapangan bulutangkis di bawah ini dan identifikasi bagian-bagian utamanya.
    Lapangan Bulu Tangkis
    Gambar 1. Lapangan
  2. Diskusikan dalam kelompokmu tentang satu permainan net atau lapangan yang ingin kamu modifikasi.
  3. Rancang permainan inovasi baru dengan mengisi semua kolom pada tabel di bawah ini, termasuk nama, tujuan, alat, dan aturan mainnya.
  4. Uji coba permainanmu di lapangan dan catat hasil serta modifikasi yang kamu lakukan.
  5. Siapkan presentasi untuk memaparkan permainan inovasi kelompokmu kepada teman-teman.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa saja permainan net yang kamu ketahui?
  2. Sebutkan tiga keterampilan gerak dasar dalam permainan bola besar!
  3. Menurutmu, apa yang membuat sebuah permainan olahraga menjadi menarik?
  4. Pernahkah kamu memodifikasi aturan permainan olahraga?

Formatif (proses): Observasi guru terhadap partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, perancangan ide, dan proses uji coba permainan inovasi.

Sumatif (akhir): Penilaian terhadap laporan proyek dan presentasi permainan inovasi yang mencakup kreativitas, kelengkapan aturan, dan efektivitas.

Rubrik KKTP1 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Merdeka
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menganalisis prinsip dasar permainan net.Prinsip dasar permainan net (voli/bulutangkis).2 JPpenalaran kritis
2Merancang dan memodifikasi permainan inovasi.Konsep dan aturan permainan inovasi.2 JPkreativitas, kolaborasi
3Mengevaluasi dan menyajikan permainan inovasi.Uji coba, evaluasi, dan presentasi permainan inovasi.2 JPkolaborasi, komunikasi
Halaman 8 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
BAHAN AJAR

Modul ini akan membimbing kamu untuk menjadi seorang inovator di bidang olahraga. Kamu akan belajar bagaimana prinsip-prinsip dasar permainan net dan lapangan dapat dimodifikasi untuk menciptakan pengalaman bermain yang baru, seru, dan menantang. Persiapkan dirimu untuk berpikir kreatif, bekerja sama, dan bergerak aktif!

1. Mengenal Permainan Net
Permainan net adalah jenis olahraga yang dimainkan di lapangan yang dibagi dua oleh sebuah net, di mana pemain berusaha mengarahkan bola atau kok melewati net agar jatuh di area lawan. Contoh permainan net yang populer antara lain bola voli, bulutangkis, dan tenis meja. Prinsip dasarnya meliputi servis, passing, smash, dan blok, dengan tujuan utama untuk mencetak poin dengan menjatuhkan objek di lapangan lawan atau membuat lawan tidak dapat mengembalikan objek dengan benar. Setiap permainan memiliki aturan spesifik mengenai jumlah sentuhan, area servis, dan formasi pemain.

2. Mengenal Permainan Lapangan
Permainan lapangan adalah jenis olahraga yang dimainkan di area luas, seringkali tanpa net sebagai pembatas utama, dan melibatkan pergerakan pemain di seluruh area permainan. Contohnya adalah sepak bola, kasti, dan hoki. Ciri khas permainan lapangan adalah penggunaan ruang yang lebih besar, strategi penyerangan dan pertahanan yang dinamis, serta kerja sama tim yang erat untuk mencapai tujuan, seperti mencetak gol atau lari. Aturan permainan lapangan bervariasi, tetapi umumnya melibatkan penguasaan bola atau objek, passing, shooting, dan menjaga area pertahanan.

3. Konsep Permainan Inovasi
Permainan inovasi adalah pengembangan atau modifikasi dari permainan olahraga yang sudah ada, dengan mengubah aturan, alat, atau area permainan untuk menciptakan pengalaman baru. Tujuannya bisa untuk meningkatkan keseruan, membuat permainan lebih inklusif, atau melatih keterampilan tertentu dengan cara yang unik. Kunci dari inovasi adalah berpikir di luar kebiasaan dan berani mencoba hal-hal baru. Misalnya, menggabungkan elemen bola voli dengan kasti, atau menggunakan alat yang tidak konvensional untuk bermain.

4. Langkah Merancang Permainan Inovasi
Ada beberapa langkah sistematis dalam merancang permainan inovasi. Pertama, identifikasi permainan dasar yang akan dimodifikasi dan tentukan aspek apa yang ingin diubah. Kedua, curah pendapat untuk menghasilkan ide-ide modifikasi aturan, alat, atau area bermain. Ketiga, buat rancangan awal yang jelas meliputi nama permainan, tujuan, alat, dan aturan main. Keempat, lakukan uji coba permainan untuk melihat apakah ide tersebut efektif dan menyenangkan. Kelima, evaluasi hasil uji coba dan lakukan modifikasi yang diperlukan untuk menyempurnakan permainan. Keenam, buat dokumentasi akhir dan presentasikan.

5. Pentingnya Uji Coba dan Modifikasi
Uji coba adalah tahap krusial dalam pengembangan permainan inovasi. Tanpa uji coba, sulit untuk mengetahui apakah ide yang dirancang akan berfungsi dengan baik di lapangan. Selama uji coba, kamu akan menemukan kelemahan, potensi masalah, atau bagian yang bisa ditingkatkan. Modifikasi adalah proses menyesuaikan aturan atau alat berdasarkan hasil uji coba. Proses ini bersifat iteratif, artinya kamu mungkin perlu mengulang uji coba dan modifikasi beberapa kali hingga permainan mencapai bentuk optimalnya. Ini memastikan permainan tidak hanya inovatif, tetapi juga menyenangkan, adil, dan aman.

6. Aspek Keselamatan dalam Permainan Inovasi
Ketika merancang permainan inovasi, aspek keselamatan harus menjadi prioritas utama. Pastikan alat yang digunakan aman dan tidak membahayakan pemain. Area permainan harus bebas dari hambatan atau permukaan yang licin. Aturan permainan juga harus dirancang untuk meminimalkan risiko cedera, misalnya dengan melarang kontak fisik yang berlebihan atau gerakan berbahaya. Edukasi kepada pemain tentang cara bermain yang aman juga sangat penting. Permainan yang inovatif harus tetap mengutamakan kesehatan dan kesejahteraan semua peserta.

7. Keterampilan Gerak dalam Permainan Inovasi
Meskipun inovatif, permainan baru tetap membutuhkan dan melatih keterampilan gerak dasar. Misalnya, jika modifikasi dari bola voli, keterampilan passing, servis, dan smash tetap relevan. Jika dari kasti, keterampilan melempar, memukul, dan berlari akan terpakai. Permainan inovasi bahkan bisa menjadi sarana efektif untuk melatih kombinasi keterampilan gerak dari berbagai cabang olahraga atau mengembangkan keterampilan gerak baru yang spesifik. Fokus pada pengembangan koordinasi, kelincahan, kecepatan, dan keseimbangan melalui permainan yang dirancang.

Rangkuman: Modul ini mengajarkan kamu cara berinovasi dalam olahraga dengan memodifikasi permainan net dan lapangan. Prosesnya meliputi identifikasi ide, perancangan, uji coba, hingga evaluasi. Penting untuk selalu memperhatikan aspek keselamatan dan terus mengembangkan keterampilan gerak dasar. Dengan kreativitas dan kolaborasi, kamu bisa menciptakan permainan yang tidak hanya seru tetapi juga bermanfaat untuk kebugaran dan kebersamaan.

Halaman 9 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
GLOSARIUM
IstilahArti
InovasiPembaharuan atau penciptaan sesuatu yang baru.
Permainan NetOlahraga yang dimainkan di lapangan terbagi dua oleh net.
Permainan LapanganOlahraga yang dimainkan di area luas tanpa net sebagai pembatas utama.
ModifikasiPerubahan atau penyesuaian dari bentuk asli.
Uji CobaPercobaan untuk menguji efektivitas atau fungsi sesuatu.
Daftar pustaka4 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaModul Ajar PJOK · Tahun Pelajaran 2026/2027
PENGESAHAN

Modul ajar "Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan" mata pelajaran PJOK Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Sekolah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaPJOK · Kelas XPeta Konsep
Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan LapanganMengenal Permainan NetMengenal Permainan LapanganKonsep Permainan InovasiLangkah Merancang Permainan InovasiPentingnya Uji Coba dan Modifikasi
Dari sub-bab Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan LapanganHalaman 12
Nama sekolah AndaPJOK · Kelas XIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaPJOK · Kelas XLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaPJOK · Kelas XRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaPJOK · Kelas XRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaPJOK · Kelas XProfil Lulusan
KesehatanKolaborasiKreativitas
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar PJOK kelas 10 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan pada PJOK SMK, Fase E, elemen Menganalisis dan mengevaluasi aktivitas jasmani.

Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan untuk PJOK kelas X.

Apakah modul ajar PJOK materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini gratis?

Ya. Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas PJOK kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul PJOK kelas X langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan dapat Anda sesuaikan dengan murid PJOK kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar PJOK kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan untuk PJOK kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh PJOK kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap PJOK kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul PJOK ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?

Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Permainan Inovasi, Permainan Net, dan/atau Permainan Lapangan disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.

Semua Modul Ajar PJOK SMKSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.