Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
- 💚Panca Cinta: cinta Allah & Rasul-Nya, ilmu, lingkungan, diri & sesama, tanah air
📜 Dasar: KMA 1503/2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kepdirjen Pendis 6077/2025
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | D / IX |
| Materi Pokok | Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memahami dasar-dasar algoritma sederhana dan pernah menggunakan perangkat lunak pemrograman visual blok dasar. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- keimanan dan ketakwaan — elemen: Akhlak kepada alam
Peserta didik menunjukkan sikap bertanggung jawab dalam menggunakan perangkat digital dan menjaga lingkungan sekitar saat praktik pemrograman. - penalaran kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik mampu menganalisis kesalahan dalam kode program dan mengevaluasi solusi alternatif untuk perbaikan dengan logis. - kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menciptakan solusi pemrograman yang inovatif dan unik untuk masalah yang diberikan, menunjukkan ide-ide baru.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah nyata, termasuk merancang algoritma dan mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman visual atau tekstual. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma dan pemrograman digunakan dalam aplikasi sehari-hari seperti game, situs web, dan aplikasi ponsel. |
| Konseptual | Konsep inti meliputi modularitas, abstraksi, dan struktur kontrol dalam merancang solusi komputasi yang efisien. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah mengembangkan library, menulis kode visual blok, dan mengonversi ke kode tekstual. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari pentingnya kemampuan memecahkan masalah secara sistematis dan adaptif dalam menghadapi tantangan baru. |
Materi Insersi KBC — Integrasi Panca Cinta:
| 1. Cinta Allah dan Rasul-Nya | Menunjukkan rasa syukur atas kemampuan berpikir dan menciptakan melalui karya pemrograman yang bermanfaat. |
| 2. Cinta Ilmu | Bersemangat dalam mempelajari konsep-konsep baru dalam algoritma dan pemrograman untuk mengembangkan diri. |
| 3. Cinta Lingkungan | Menerapkan praktik pemrograman yang efisien untuk menghemat sumber daya komputasi dan energi. |
| 4. Cinta Diri dan Sesama | Berkolaborasi aktif dengan teman sebaya dalam memecahkan masalah pemrograman dan saling mendukung. |
| 5. Cinta Tanah Air | Menggunakan keterampilan berpikir komputasional untuk menciptakan solusi inovatif bagi permasalahan yang ada di lingkungan sekitar. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blok dengan benar.
- Dengan studi kasus, peserta didik dapat merancang dan membuat library sederhana dalam pemrograman visual blok untuk fungsi berulang secara mandiri.
- Melalui praktik langsung, peserta didik dapat membandingkan karakteristik pemrograman visual blok dan pemrograman tekstual berdasarkan kelebihan dan kekurangannya dengan tepat.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mengonversi algoritma dari representasi visual blok ke kode pemrograman tekstual sederhana dengan akurat.
- Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat membuat program sederhana menggunakan pemrograman visual blok dan tekstual untuk menyelesaikan masalah nyata dengan runtut.
Pemahaman bermakna: Memahami bahwa berpikir komputasional membantu menyelesaikan masalah kompleks secara sistematis, dan pemrograman adalah alat untuk mengimplementasikan solusi tersebut secara efektif dan efisien.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat komputer melakukan tugas yang kita inginkan dengan langkah-langkah yang terstruktur dan mudah dimengerti?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning (PjBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun deskripsi algoritma dan penjelasan program dengan tata bahasa yang runtut dan jelas. Matematika: Peserta didik menerapkan konsep logika dan urutan dalam merancang algoritma serta perhitungan dalam program. Seni Budaya: Peserta didik dapat mengembangkan program animasi atau game sederhana yang melibatkan elemen desain visual dan narasi. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mempraktikkan keterampilan pemrograman di rumah melalui platform daring yang edukatif. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan komputer atau laptop yang terhubung internet, serta area diskusi kelompok yang nyaman. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman visual blok seperti Scratch dan editor kode online untuk pemrograman tekstual seperti Python. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blok dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Kode: Guru menyebutkan definisi singkat dari istilah pemrograman, peserta didik menebak istilahnya. Contoh: 'Kumpulan instruksi berurutan.' (Algoritma).
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan studi kasus, peserta didik dapat merancang dan membuat library sederhana dalam pemrograman visual blok untuk fungsi berulang secara mandiri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Kode Berantai: Satu peserta didik memulai dengan satu blok perintah visual, lalu peserta didik berikutnya menambahkan blok lain untuk membentuk sebuah urutan program sederhana.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Membimbing kamu dalam merancang dan mengimplementasikan library sederhana serta mengonversi kode visual blok ke tekstual.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah seperti seorang ilmuwan komputer. Ini melibatkan pemecahan masalah menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyusun langkah-langkah, dan membangun model.
Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, platform Scratch, editor Python online, alat tulis
Langkah kerja:
- Amati diagram alir 'Membuat Kopi' di samping, lalu identifikasi langkah-langkah yang berulang dan dapat dijadikan satu fungsi.
Mulai Siapkan Cangkir Panaskan Air Masukkan Kopi Tuang Air Panas Tambahkan Gula (opsional) Selesai Gambar 1. Diagram alir - Pada platform Scratch, buatlah sebuah blok kustom (My Block) dengan nama 'Buat Kopi' yang berisi langkah-langkah berulang tersebut.
- Implementasikan blok 'Buat Kopi' dalam sebuah program Scratch yang mensimulasikan proses pembuatan kopi dari awal hingga selesai.
- Tuliskan kode program Scratch yang telah kamu buat ke dalam bentuk kode Python sederhana di editor online.
- Bandingkan program visual blok dan tekstual yang telah kamu buat, lalu catat kelebihan dan kekurangan masing-masing.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang kamu ketahui tentang algoritma?
- Pernahkah kamu menggunakan program visual blok seperti Scratch?
- Menurutmu, apa manfaat dari menyusun langkah-langkah secara teratur saat menyelesaikan masalah?
- Sebutkan satu contoh masalah sehari-hari yang menurutmu bisa diselesaikan dengan bantuan komputer!
Formatif (proses): Observasi kinerja peserta didik selama diskusi kelompok, praktik pembuatan library, dan konversi kode.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek program visual blok, hasil konversi kode tekstual, dan presentasi kelompok.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blok | Konsep library, modularitas kode | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang dan membuat library sederhana dalam pemrograman visual blok | Praktik membuat blok kustom di Scratch | 2 JP | kreativitas |
| 3 | Membandingkan pemrograman visual blok dan tekstual serta mengonversi kode | Karakteristik visual blok vs. tekstual, konversi kode | 2 JP | penalaran kritis, keimanan dan ketakwaan |
Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah seperti seorang ilmuwan komputer. Ini melibatkan pemecahan masalah menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyusun langkah-langkah, dan membangun model. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis, sedangkan pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi instruksi yang dapat dijalankan komputer.
1. Mengenal Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah keterampilan penting di era digital. Ada empat pilar utama: dekomposisi (memecah masalah besar menjadi kecil), pengenalan pola (mencari kesamaan), abstraksi (fokus pada informasi penting), dan algoritma (menyusun langkah-langkah solusi). Keterampilan ini membantu kita memecahkan masalah sehari-hari secara sistematis, tidak hanya dalam konteks komputer.
2. Pengantar Algoritma dan Pemrograman
Algoritma adalah serangkaian instruksi yang jelas dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Pemrograman adalah proses menuliskan algoritma ini dalam bahasa yang dimengerti komputer. Bahasa pemrograman bisa berupa visual blok (seperti Scratch) yang menggunakan blok-blok grafis, atau tekstual (seperti Python) yang menggunakan perintah tertulis. Keduanya memiliki tujuan yang sama: memberikan instruksi kepada komputer.
3. Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok
Dalam pemrograman, seringkali ada bagian kode yang diulang berkali-kali. Untuk menghindari pengulangan dan membuat kode lebih rapi, kita bisa menggunakan 'library' atau 'blok kustom'. Library adalah kumpulan fungsi atau blok kode yang sudah dibuat dan bisa digunakan kembali. Di Scratch, kita bisa membuat 'My Blocks' yang berfungsi mirip library, memungkinkan kita untuk mendefinisikan serangkaian perintah dan memanggilnya dengan satu blok saja. Ini sangat membantu dalam mengelola program yang kompleks dan meningkatkan efisiensi.
4. Manfaat Library/Blok Kustom
Penggunaan library atau blok kustom memiliki beberapa manfaat. Pertama, kode menjadi lebih ringkas dan mudah dibaca karena bagian yang berulang tidak perlu ditulis ulang. Kedua, program lebih mudah diperbaiki (debugging) karena perubahan pada satu fungsi di library akan diterapkan di semua tempat yang menggunakan fungsi tersebut. Ketiga, meningkatkan modularitas, yaitu kemampuan untuk memecah program menjadi modul-modul kecil yang mandiri dan dapat diuji secara terpisah. Ini membuat pengembangan program lebih terstruktur dan efisien.
5. Pemrograman Visual Blok
Pemrograman visual blok adalah pendekatan yang intuitif, terutama bagi pemula. Ia menggunakan elemen grafis (blok) yang dapat diseret dan disusun untuk membentuk kode. Kelebihannya adalah mudah dipelajari, mengurangi kesalahan sintaksis, dan memungkinkan pengguna untuk fokus pada logika program. Contoh populer adalah Scratch, Blockly, dan Code.org. Ini ideal untuk memperkenalkan konsep pemrograman tanpa harus khawatir tentang detail penulisan kode yang rumit.
6. Pemrograman Tekstual
Pemrograman tekstual menggunakan bahasa berbasis teks untuk menulis instruksi. Contohnya adalah Python, Java, C++, dan JavaScript. Kelebihannya adalah lebih fleksibel, kuat, dan digunakan secara luas dalam pengembangan aplikasi profesional. Kekurangannya adalah memerlukan pemahaman sintaksis yang lebih ketat dan rentan terhadap kesalahan penulisan. Namun, kemampuan untuk menulis kode tekstual adalah keterampilan fundamental bagi setiap programmer yang ingin mengembangkan aplikasi kompleks.
7. Transisi dari Visual Blok ke Tekstual
Memahami pemrograman visual blok adalah jembatan yang baik untuk beralih ke pemrograman tekstual. Konsep-konsep seperti urutan, perulangan, kondisi, dan variabel yang dipelajari di visual blok memiliki padanan langsung di pemrograman tekstual. Misalnya, blok 'ulangi' di Scratch sama dengan loop 'for' atau 'while' di Python. Transisi ini membantu membangun dasar logika pemrograman yang kuat sebelum mempelajari detail sintaksis bahasa tekstual.
Rangkuman: Berpikir komputasional adalah cara sistematis memecahkan masalah, dengan pilar dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Pemrograman adalah implementasinya, baik melalui visual blok (mudah, grafis) maupun tekstual (fleksibel, berbasis teks). Mengembangkan library atau blok kustom penting untuk efisiensi kode dan modularitas. Transisi dari visual blok ke tekstual membangun pemahaman logika yang kuat untuk pengembangan program lebih lanjut.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pemrograman | Proses menulis instruksi untuk komputer. |
| Visual Blok | Bahasa pemrograman menggunakan blok grafis. |
| Tekstual | Bahasa pemrograman menggunakan kode tertulis. |
| Library | Kumpulan kode yang dapat digunakan kembali. |
| Debugging | Proses mencari dan memperbaiki kesalahan program. |
| Modularitas | Memecah program menjadi bagian-bagian kecil. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas IX Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil2 dari 2 siap unduh
Berpikir Komputasional dalam Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 materi · siap dibuatkan
Literasi Digital untuk ProduktivitasBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisBERIKUTNYAKeamanan DigitalBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Informatika lain yang sudah tersedia
Pemrograman LanjutanInformatika Kelas IX MTsAnalisis Data dan Grafis untuk Laporan ProyekInformatika Kelas IX MTsIntegrasi Perangkat Perkantoran (Gabungan Kata, Data dan SLIDE)Informatika Kelas IX MTsPengenalan AI Produktivitas secara BijakInformatika Kelas IX MTsLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas IX →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman pada Informatika MTs, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas IX MTs di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini gratis?
Ya. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman untuk kelas IX MTs dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas IX MTs. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX MTs berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk MTs negeri, swasta, maupun SMP?
Ya. Kop, logo, dan nama MTs Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk SMP, pilih jenjang SMP saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika SMP ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.