MTsKelas IXFase D📘 Bab 2Semester 1

Modul Ajar & RPP Informatika Kelas IX
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman

Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️

🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar

Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.

TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
  • 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
  • 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
  • 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
  • 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
  • 💚Panca Cinta: cinta Allah & Rasul-Nya, ilmu, lingkungan, diri & sesama, tanah air

📜 Dasar: KMA 1503/2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kepdirjen Pendis 6077/2025

💚 + Panca Cinta · Kurikulum Berbasis Cinta (KMA 1503/2025)
Nama & kop sekolah Anda tercetak otomatis
✨ Coba sendiri — sampulnya langsung berubah GRATIS
2Pilih tema sampul
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Oslan Gino Abdul, S.Pd · guru SD

Tanpa iklanTanpa grup WhatsAppTanpa tautan Drive

📽️ Modul ini sekalian jadi PPT-nyaSlide dari isi modul ini · satu .pptx per pertemuan

Isi modul ini

💡 Tentang materinya: Berpikir komputasional adalah cara sistematis memecahkan masalah, dengan pilar dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Pemrograman adalah implementasinya, baik melalui visual blok (mudah, grafis) maupun tekstual (fleksibel, berbasis teks). Mengembangkan library atau blok kustom penting untuk efisiensi kode dan modularitas. Transisi dari visual blok ke tekstual membangun pemahaman logika yang kuat untuk pengembangan program lebih lanjut.

Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.

KURIKULUM BERBASIS CINTA
✦ DEEP LEARNING · PEMBELAJARAN MENDALAM ✦
MODUL AJAR
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman
Informatika · Kelas IX · Fase D
DISUSUN OLEHnama Andasekolah AndaTahun Pelajaran 2026/2027
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
MODUL AJAR
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman
Informatika · Fase D · Kelas IX · Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam
A.  IDENTITAS MODULCP: Kepka BSKAP 046/H/KR/2025
Penyusunnama Anda
Satuan Pendidikansekolah Anda
Mata PelajaranInformatika
Fase / KelasD / IX
Materi PokokBerpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman
Alokasi Waktu2 pertemuan
Tahun Pelajaran2026/2027
PendekatanPembelajaran Mendalam
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL) + praktik
Bentuk DokumenModul Ajar — memuat RPP

✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.

B.  KOMPONEN INTI8 Dimensi Profil Lulusan

Identifikasi Peserta Didik:

Kesiapan belajar (kompetensi awal)Peserta didik memahami dasar-dasar algoritma sederhana dan pernah menggunakan perangkat lunak pemrograman visual blok dasar.

Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:

  1. keimanan dan ketakwaan — elemen: Akhlak kepada alam
    Peserta didik menunjukkan sikap bertanggung jawab dalam menggunakan perangkat digital dan menjaga lingkungan sekitar saat praktik pemrograman.
  2. penalaran kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
    Peserta didik mampu menganalisis kesalahan dalam kode program dan mengevaluasi solusi alternatif untuk perbaikan dengan logis.
  3. kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
    Peserta didik menciptakan solusi pemrograman yang inovatif dan unik untuk masalah yang diberikan, menunjukkan ide-ide baru.

Capaian Pembelajaran (CP):

AcuanKepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Elemen / DomainBerpikir Komputasional
Rumusan CP FasePeserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah nyata, termasuk merancang algoritma dan mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman visual atau tekstual.

Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:

FaktualAlgoritma dan pemrograman digunakan dalam aplikasi sehari-hari seperti game, situs web, dan aplikasi ponsel.
KonseptualKonsep inti meliputi modularitas, abstraksi, dan struktur kontrol dalam merancang solusi komputasi yang efisien.
ProseduralPeserta didik akan belajar langkah-langkah mengembangkan library, menulis kode visual blok, dan mengonversi ke kode tekstual.
MetakognitifPeserta didik menyadari pentingnya kemampuan memecahkan masalah secara sistematis dan adaptif dalam menghadapi tantangan baru.

Materi Insersi KBC — Integrasi Panca Cinta:

1. Cinta Allah dan Rasul-NyaMenunjukkan rasa syukur atas kemampuan berpikir dan menciptakan melalui karya pemrograman yang bermanfaat.
2. Cinta IlmuBersemangat dalam mempelajari konsep-konsep baru dalam algoritma dan pemrograman untuk mengembangkan diri.
3. Cinta LingkunganMenerapkan praktik pemrograman yang efisien untuk menghemat sumber daya komputasi dan energi.
4. Cinta Diri dan SesamaBerkolaborasi aktif dengan teman sebaya dalam memecahkan masalah pemrograman dan saling mendukung.
5. Cinta Tanah AirMenggunakan keterampilan berpikir komputasional untuk menciptakan solusi inovatif bagi permasalahan yang ada di lingkungan sekitar.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blok dengan benar.
  2. Dengan studi kasus, peserta didik dapat merancang dan membuat library sederhana dalam pemrograman visual blok untuk fungsi berulang secara mandiri.
  3. Melalui praktik langsung, peserta didik dapat membandingkan karakteristik pemrograman visual blok dan pemrograman tekstual berdasarkan kelebihan dan kekurangannya dengan tepat.
  4. Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mengonversi algoritma dari representasi visual blok ke kode pemrograman tekstual sederhana dengan akurat.
  5. Melalui proyek kelompok, peserta didik dapat membuat program sederhana menggunakan pemrograman visual blok dan tekstual untuk menyelesaikan masalah nyata dengan runtut.
Halaman 2 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
B.  KOMPONEN INTI (lanjutan)

Pemahaman bermakna: Memahami bahwa berpikir komputasional membantu menyelesaikan masalah kompleks secara sistematis, dan pemrograman adalah alat untuk mengimplementasikan solusi tersebut secara efektif dan efisien.

Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat komputer melakukan tugas yang kita inginkan dengan langkah-langkah yang terstruktur dan mudah dimengerti?"

C.  DESAIN PEMBELAJARANPermendikdasmen 13/20254 Kerangka Pembelajaran Mendalam
Praktik PedagogisProject Based Learning (PjBL) + praktik
Lintas Disiplin IlmuBahasa Indonesia: Peserta didik menyusun deskripsi algoritma dan penjelasan program dengan tata bahasa yang runtut dan jelas.
Matematika: Peserta didik menerapkan konsep logika dan urutan dalam merancang algoritma serta perhitungan dalam program.
Seni Budaya: Peserta didik dapat mengembangkan program animasi atau game sederhana yang melibatkan elemen desain visual dan narasi.
Kemitraan PembelajaranOrang tua dapat mendorong peserta didik untuk mempraktikkan keterampilan pemrograman di rumah melalui platform daring yang edukatif.
Lingkungan PembelajaranRuang kelas dilengkapi dengan komputer atau laptop yang terhubung internet, serta area diskusi kelompok yang nyaman.
Pemanfaatan Teknologi DigitalPemanfaatan platform pemrograman visual blok seperti Scratch dan editor kode online untuk pemrograman tekstual seperti Python.
Halaman 3 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.1  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 1Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 1Melalui demonstrasi guru, peserta didik dapat menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blok dengan benar.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Tebak Kata Kode: Guru menyebutkan definisi singkat dari istilah pemrograman, peserta didik menebak istilahnya. Contoh: 'Kumpulan instruksi berurutan.' (Algoritma).
  1. Guru mengucapkan salam, memimpin doa, dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Guru bertanya tentang pengalaman peserta didik dalam menggunakan program visual blok sebelumnya dan mengaitkannya dengan pentingnya efisiensi kode.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu memahami konsep library dan memulai proyek pembuatan program sederhana.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Penentuan pertanyaan mendasar: Guru menayangkan video singkat tentang aplikasi game sederhana dan bertanya, 'Bagaimana kita bisa membuat game ini lebih cepat dan mudah tanpa mengulang kode yang sama berkali-kali?'
  2. Guru menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blok sebagai kumpulan blok kode yang dapat digunakan kembali untuk tugas tertentu, memberikan contoh penggunaan library di Scratch.
  3. Guru mendemonstrasikan cara membuat blok kustom atau 'My Blocks' di Scratch sebagai analogi sederhana dari library, menunjukkan bagaimana blok tersebut mengurangi pengulangan kode.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Mendesain perencanaan proyek: Peserta didik secara berkelompok merumuskan ide proyek program visual blok sederhana (misalnya, animasi cerita atau kalkulator mini) yang membutuhkan fungsi berulang.
  2. Setiap kelompok merancang algoritma awal dan mengidentifikasi bagian-bagian yang dapat dijadikan library atau blok kustom untuk efisiensi.
  3. Peserta didik membuat daftar kebutuhan blok kustom yang akan dibuat dan merencanakan langkah-langkah implementasinya.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya: Setiap kelompok mempresentasikan rancangan proyek dan daftar blok kustom yang akan dibuat kepada kelompok lain.
  2. Kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap ide dan perencanaan library yang diusulkan.
  3. Guru memberikan penguatan tentang pentingnya modularitas dan reusable code melalui penggunaan library/blok kustom dalam pemrograman.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik menyimpulkan bersama tentang konsep library dan manfaatnya dalam pemrograman visual blok.
  2. Peserta didik melakukan refleksi singkat tentang pembelajaran hari ini dan guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif setiap kelompok.
  3. Guru memberikan tugas untuk mempersiapkan ide lebih matang untuk implementasi proyek di pertemuan berikutnya dan memimpin doa penutup.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 4 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
D.2  PENGALAMAN BELAJAR — PERTEMUAN 2Rumus 8-3-3-4 · 3 Pengalaman Belajartotal 80 menit · awal 15 · inti 50 · penutup 15
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
Tujuan Pertemuan 2Dengan studi kasus, peserta didik dapat merancang dan membuat library sederhana dalam pemrograman visual blok untuk fungsi berulang secara mandiri.
TahapanAlokasiKegiatan Pembelajaran
Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful)15 menitIce breaking: Kode Berantai: Satu peserta didik memulai dengan satu blok perintah visual, lalu peserta didik berikutnya menambahkan blok lain untuk membentuk sebuah urutan program sederhana.
  1. Guru mengucapkan salam dan memeriksa kehadiran peserta didik.
  2. Guru mengulas kembali rancangan proyek dan konsep library yang telah dibahas pada pertemuan sebelumnya.
  3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengimplementasikan library dalam proyek visual blok dan mulai membandingkan dengan pemrograman tekstual.
Inti — MemahamiBermakna (Meaningful)15 menit
  1. Menyusun jadwal: Peserta didik dalam kelompok melanjutkan perencanaan proyek dengan membuat jadwal pengerjaan yang lebih detail, termasuk pembagian tugas untuk membuat library dan menguji fungsionalitasnya.
  2. Guru memberikan studi kasus tambahan berupa masalah yang membutuhkan penggunaan fungsi berulang, misalnya membuat karakter bergerak dalam pola tertentu, dan meminta kelompok untuk merancang librarynya.
  3. Peserta didik mendiskusikan berbagai pendekatan untuk merancang blok kustom yang efektif dan mudah dipahami dalam konteks proyek mereka.
Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful)25 menit
  1. Memonitor kemajuan proyek: Setiap kelompok mulai mengimplementasikan library atau blok kustom yang telah dirancang dalam platform pemrograman visual blok (misalnya Scratch).
  2. Peserta didik secara aktif mencoba membuat blok kustom, menguji fungsinya, dan melakukan debugging jika terjadi kesalahan.
  3. Guru berkeliling membimbing, memberikan masukan, dan memastikan setiap kelompok memahami proses pembuatan dan penggunaan library.
Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful)10 menit
  1. Menguji hasil: Setiap kelompok melakukan uji coba internal terhadap program visual blok mereka, khususnya pada bagian yang menggunakan library atau blok kustom.
  2. Peserta didik saling memberikan umpan balik antaranggota kelompok untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam kode.
  3. Guru memfasilitasi diskusi singkat tentang tantangan yang dihadapi dalam membuat library dan bagaimana mereka mengatasinya, serta memberikan penguatan.
Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful)15 menit
  1. Guru dan peserta didik bersama-sama merangkum kemajuan proyek dan konsep library yang sudah diterapkan.
  2. Peserta didik melakukan refleksi tentang efektivitas penggunaan library dalam proyek mereka dan guru memberikan apresiasi atas kerja keras kelompok.
  3. Guru memberikan arahan untuk mempersiapkan presentasi proyek di pertemuan berikutnya dan menjelaskan pengantar pemrograman tekstual, lalu memimpin doa.

Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.

Halaman 5 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
LKPD — LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
LKPD · LEMBAR KERJA PESERTA DIDIKMari Berkreasi dengan Kode!
NamaKelasKelompok
TanggalNilaiParaf Guru

Waktu pengerjaan: 25 menit

Tujuan: Membimbing kamu dalam merancang dan mengimplementasikan library sederhana serta mengonversi kode visual blok ke tekstual.

Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Kerjakan langkah secara berurutan bersama kelompok. 3) Tulis hasilnya di tabel, lalu simpulkan.

Info singkat: Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah seperti seorang ilmuwan komputer. Ini melibatkan pemecahan masalah menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyusun langkah-langkah, dan membangun model.

Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, platform Scratch, editor Python online, alat tulis

Langkah kerja:

  1. Amati diagram alir 'Membuat Kopi' di samping, lalu identifikasi langkah-langkah yang berulang dan dapat dijadikan satu fungsi.
    MulaiSiapkan CangkirPanaskan AirMasukkan KopiTuang Air PanasTambahkan Gula(opsional)Selesai
    Gambar 1. Diagram alir
  2. Pada platform Scratch, buatlah sebuah blok kustom (My Block) dengan nama 'Buat Kopi' yang berisi langkah-langkah berulang tersebut.
  3. Implementasikan blok 'Buat Kopi' dalam sebuah program Scratch yang mensimulasikan proses pembuatan kopi dari awal hingga selesai.
  4. Tuliskan kode program Scratch yang telah kamu buat ke dalam bentuk kode Python sederhana di editor online.
  5. Bandingkan program visual blok dan tekstual yang telah kamu buat, lalu catat kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Tabel kerja LKPDtabel pengamatan, diisi muridlembar refleksi murid · 2 pertanyaankolom kesimpulan kelompok · refleksi emoji

🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.

Halaman 6 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ASESMENStandar Proses — Permendikdasmen 1/2026

Asesmen awal (diagnostik):

  1. Apa yang kamu ketahui tentang algoritma?
  2. Pernahkah kamu menggunakan program visual blok seperti Scratch?
  3. Menurutmu, apa manfaat dari menyusun langkah-langkah secara teratur saat menyelesaikan masalah?
  4. Sebutkan satu contoh masalah sehari-hari yang menurutmu bisa diselesaikan dengan bantuan komputer!

Formatif (proses): Observasi kinerja peserta didik selama diskusi kelompok, praktik pembuatan library, dan konversi kode.

Sumatif (akhir): Penilaian proyek program visual blok, hasil konversi kode tekstual, dan presentasi kelompok.

Rubrik KKTP2 kriteria · 4 tingkat ketercapaian
Kunci jawaban6 pilihan ganda + 5 uraian

🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.

Halaman 7 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)Kurikulum Berbasis Cinta
NoTujuan PembelajaranMateriAlokasiDimensi
1Menjelaskan konsep library dalam pemrograman visual blokKonsep library, modularitas kode2 JPpenalaran kritis
2Merancang dan membuat library sederhana dalam pemrograman visual blokPraktik membuat blok kustom di Scratch2 JPkreativitas
3Membandingkan pemrograman visual blok dan tekstual serta mengonversi kodeKarakteristik visual blok vs. tekstual, konversi kode2 JPpenalaran kritis, keimanan dan ketakwaan
Halaman 8 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
BAHAN AJAR

Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah seperti seorang ilmuwan komputer. Ini melibatkan pemecahan masalah menjadi bagian-bagian kecil, mencari pola, menyusun langkah-langkah, dan membangun model. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis, sedangkan pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi instruksi yang dapat dijalankan komputer.

1. Mengenal Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah keterampilan penting di era digital. Ada empat pilar utama: dekomposisi (memecah masalah besar menjadi kecil), pengenalan pola (mencari kesamaan), abstraksi (fokus pada informasi penting), dan algoritma (menyusun langkah-langkah solusi). Keterampilan ini membantu kita memecahkan masalah sehari-hari secara sistematis, tidak hanya dalam konteks komputer.

2. Pengantar Algoritma dan Pemrograman
Algoritma adalah serangkaian instruksi yang jelas dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Pemrograman adalah proses menuliskan algoritma ini dalam bahasa yang dimengerti komputer. Bahasa pemrograman bisa berupa visual blok (seperti Scratch) yang menggunakan blok-blok grafis, atau tekstual (seperti Python) yang menggunakan perintah tertulis. Keduanya memiliki tujuan yang sama: memberikan instruksi kepada komputer.

3. Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok
Dalam pemrograman, seringkali ada bagian kode yang diulang berkali-kali. Untuk menghindari pengulangan dan membuat kode lebih rapi, kita bisa menggunakan 'library' atau 'blok kustom'. Library adalah kumpulan fungsi atau blok kode yang sudah dibuat dan bisa digunakan kembali. Di Scratch, kita bisa membuat 'My Blocks' yang berfungsi mirip library, memungkinkan kita untuk mendefinisikan serangkaian perintah dan memanggilnya dengan satu blok saja. Ini sangat membantu dalam mengelola program yang kompleks dan meningkatkan efisiensi.

4. Manfaat Library/Blok Kustom
Penggunaan library atau blok kustom memiliki beberapa manfaat. Pertama, kode menjadi lebih ringkas dan mudah dibaca karena bagian yang berulang tidak perlu ditulis ulang. Kedua, program lebih mudah diperbaiki (debugging) karena perubahan pada satu fungsi di library akan diterapkan di semua tempat yang menggunakan fungsi tersebut. Ketiga, meningkatkan modularitas, yaitu kemampuan untuk memecah program menjadi modul-modul kecil yang mandiri dan dapat diuji secara terpisah. Ini membuat pengembangan program lebih terstruktur dan efisien.

5. Pemrograman Visual Blok
Pemrograman visual blok adalah pendekatan yang intuitif, terutama bagi pemula. Ia menggunakan elemen grafis (blok) yang dapat diseret dan disusun untuk membentuk kode. Kelebihannya adalah mudah dipelajari, mengurangi kesalahan sintaksis, dan memungkinkan pengguna untuk fokus pada logika program. Contoh populer adalah Scratch, Blockly, dan Code.org. Ini ideal untuk memperkenalkan konsep pemrograman tanpa harus khawatir tentang detail penulisan kode yang rumit.

6. Pemrograman Tekstual
Pemrograman tekstual menggunakan bahasa berbasis teks untuk menulis instruksi. Contohnya adalah Python, Java, C++, dan JavaScript. Kelebihannya adalah lebih fleksibel, kuat, dan digunakan secara luas dalam pengembangan aplikasi profesional. Kekurangannya adalah memerlukan pemahaman sintaksis yang lebih ketat dan rentan terhadap kesalahan penulisan. Namun, kemampuan untuk menulis kode tekstual adalah keterampilan fundamental bagi setiap programmer yang ingin mengembangkan aplikasi kompleks.

7. Transisi dari Visual Blok ke Tekstual
Memahami pemrograman visual blok adalah jembatan yang baik untuk beralih ke pemrograman tekstual. Konsep-konsep seperti urutan, perulangan, kondisi, dan variabel yang dipelajari di visual blok memiliki padanan langsung di pemrograman tekstual. Misalnya, blok 'ulangi' di Scratch sama dengan loop 'for' atau 'while' di Python. Transisi ini membantu membangun dasar logika pemrograman yang kuat sebelum mempelajari detail sintaksis bahasa tekstual.

Rangkuman: Berpikir komputasional adalah cara sistematis memecahkan masalah, dengan pilar dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Pemrograman adalah implementasinya, baik melalui visual blok (mudah, grafis) maupun tekstual (fleksibel, berbasis teks). Mengembangkan library atau blok kustom penting untuk efisiensi kode dan modularitas. Transisi dari visual blok ke tekstual membangun pemahaman logika yang kuat untuk pengembangan program lebih lanjut.

Halaman 9 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
GLOSARIUM
IstilahArti
AlgoritmaUrutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
PemrogramanProses menulis instruksi untuk komputer.
Visual BlokBahasa pemrograman menggunakan blok grafis.
TekstualBahasa pemrograman menggunakan kode tertulis.
LibraryKumpulan kode yang dapat digunakan kembali.
DebuggingProses mencari dan memperbaiki kesalahan program.
ModularitasMemecah program menjadi bagian-bagian kecil.
Daftar pustaka5 rujukan

🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.

Halaman 10 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org
PEMERINTAH / YAYASAN PENYELENGGARANama sekolah AndaAlamat lengkap sekolah Anda
PENGESAHAN

Modul ajar "Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas IX ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.

Mengetahui,
Kepala Madrasah
…………, …………
Guru Mata Pelajaran
( ……………… )
NIP. …………
nama Anda
NIP. …………

Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025

Halaman 11 · Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman — pratinjau tuntas.org

11 lembar di atas sudah cukup untuk disetor ke sekolah

Gratis sepenuhnya, tanpa biaya apa pun. Di berkas unduhannya ada juga rubrik KKTP siap tanda tangan, tabel kerja LKPD, dan lembar refleksi murid — lengkap dengan kop sekolah, nama Anda sebagai penyusun, dan kolom tanda tangan kepala sekolah.

📥 Unduh Modul Saya — GRATIS2 langkah singkat · atas nama Anda · Word + PDF
1Nama & sekolahuntuk kop & sampul
2Unduhmasuk email/Google, lalu berkas turun

Jenjang, mapel, kelas, semester, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal identitas Anda: nama dan sekolah.

✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan

Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.

Opsional · tidak wajib
✨ Mau lebih lengkap?+6 lembarLembar 12–17

Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini bisa jadi 17 lembar lebih

Ini 6 lembar lanjutannya. Geser untuk lihat 👉

Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXPeta Konsep
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan PemrogramanMengenal Berpikir KomputasionalPengantar Algoritma dan PemrogramanMengembangkan Library dalam Pemrograman Visual BlokManfaat Library/Blok KustomPemrograman Visual Blok
Dari sub-bab Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan PemrogramanHalaman 12
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXIce Breaking
Pertemuan 1Pertemuan 2Pertemuan 3… hingga Pertemuan 8
Biar kelas langsung hidupHalaman 13
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXLKPD Tiap Pertemuan
P1P2P3…Temuan / hasil kerjaBukti atau alasanSimpulan
Beda tiap pertemuanHalaman 14
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXRefleksi Guru & Siswa
GuruKetercapaian tujuan pembelajaranPeserta didik yang perlu pendampinganPeserta didikSaya sudah memahami …Hal yang masih membingungkan …
Tinggal isi habis mengajarHalaman 15
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXRemedial & Pengayaan
RemedialUntuk yang belum mencapai tujuanPengayaanUntuk yang tuntas lebih awal
Buat yang tertinggal & yang sudah tuntasHalaman 16
Nama sekolah AndaInformatika · Kelas IXProfil Lulusan
Keimanan dan ketakwaanPenalaran kritisKreativitas
Sudah dikaitkan ke materi iniHalaman 17

🎁 Plus perangkat setahun, ikut di paket

Semua paketPPT Bahan Tayang tiap Pertemuan
Semua paketKaldik & Alokasi Waktu
Semua paketProta
Semua paketPromes Semester 1
Semua paketCP · ATP · KKTP Setahun
Semua paketJurnal Mengajar Semester
Paket 30 & 60Soal PTS & PAS + analisis butir soal
Paket 30 & 60Administrasi Kelas
Paket 30 & 60Piagam Siswa
Paket 60e-Kinerja
Paket 60Deskripsi Rapor
Paket 60Program Kerja Ekskul

🤝 Tidak wajib kok. Modul ini tetap gratis. Kalau nanti butuh lebih banyak, tinggal ambil paketnya — mulai Rp2.000 per modul di Paket 60 Modul.

Bukan Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇

Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit

Peta Materi Informatika Kelas IX Setahun

Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.

Semester 1 / Ganjil2 dari 2 siap unduh

Berpikir Komputasional dalam Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kop
Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan PemrogramanHalaman yang sedang Anda buka

Modul Informatika lain yang sudah tersedia

Pemrograman LanjutanInformatika Kelas IX MTsAnalisis Data dan Grafis untuk Laporan ProyekInformatika Kelas IX MTsIntegrasi Perangkat Perkantoran (Gabungan Kata, Data dan SLIDE)Informatika Kelas IX MTsPengenalan AI Produktivitas secara BijakInformatika Kelas IX MTsLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas IX →

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apakah ini modul ajar Informatika kelas 9 yang saya cari?

Kemungkinan besar ya. Kelas IX dan kelas 9 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman pada Informatika MTs, Fase D, elemen Berpikir Komputasional.

Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?

Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Informatika kelas IX MTs di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.

Apakah modul ajar Informatika materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini gratis?

Ya. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman untuk kelas IX MTs dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.

Bagaimana cara download modul ajar Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?

Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas IX ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.

Berapa lama modul ini tersusun?

Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas IX langsung tersusun atas nama Anda.

Bisakah modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini diedit?

Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas IX di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.

Apakah modul ajar Informatika kelas IX ini sesuai kurikulum terbaru?

Ya. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase D untuk kelas IX MTs. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.

Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?

Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman untuk Informatika kelas IX di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.

Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?

Ada. Modul Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas IX MTs berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.

Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?

Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas IX berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.

Modul Informatika ini cocok untuk MTs negeri, swasta, maupun SMP?

Ya. Kop, logo, dan nama MTs Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk SMP, pilih jenjang SMP saat mengisi borang: materi Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Informatika SMP ada di daftar jenjang lain di bawah.

Semua Modul Ajar Informatika MTsSemua kelas — pilih materinya, unduh atas nama Anda

tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.