Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
Algoritma dan Pemrograman
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Lebih fleksibel, mempersingkat waktu, dan jelas.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Algoritma dan Pemrograman |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Penalaran Kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik menganalisis dan mengevaluasi berbagai pendekatan dalam merancang algoritma untuk memecahkan masalah komputasi. - Kemandirian — elemen: Pemahaman diri dan situasi
Peserta didik secara mandiri mengidentifikasi kebutuhan dan kendala dalam menyelesaikan tugas pemrograman serta mencari solusi inovatif. - Kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik menghasilkan berbagai ide algoritma yang orisinal untuk menyelesaikan masalah yang kompleks dan belum terdefinisi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk menyelesaikan persoalan komputasi sehari-hari yang mengandung struktur data dan struktur kontrol dasar. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma dan pemrograman adalah dasar dari semua aplikasi dan sistem digital yang kita gunakan sehari-hari, seperti aplikasi peta atau media sosial. |
| Konseptual | Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah, sedangkan pemrograman adalah proses menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa yang dapat dimengerti komputer. |
| Prosedural | Peserta didik akan mempelajari cara merancang algoritma menggunakan narasi, pseudocode, dan flowchart, serta menerapkannya dalam kode program sederhana. |
| Metakognitif | Kesadaran akan pentingnya berpikir sistematis dan logis dalam memecahkan masalah tidak hanya dalam komputasi tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari akan tumbuh pada peserta didik. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma dan karakteristiknya dengan tepat.
- Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan narasi, pseudocode, dan flowchart secara runtut.
- Dengan bimbingan guru, peserta didik dapat mengidentifikasi bentuk-bentuk dasar algoritma (sekuensial, percabangan, perulangan) dalam contoh kasus dengan benar.
- Melalui praktik langsung, peserta didik dapat menuliskan kode program sederhana berdasarkan algoritma yang telah dirancang menggunakan bahasa pemrograman tertentu dengan benar.
- Setelah melakukan uji coba, peserta didik dapat menganalisis dan memperbaiki kesalahan (debugging) pada kode program sederhana secara mandiri.
Pemahaman bermakna: Memahami algoritma dan pemrograman membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis dan sistematis yang esensial untuk memecahkan masalah di berbagai bidang, bukan hanya di dunia teknologi.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara aplikasi navigasi di ponsel kamu menemukan rute tercepat dari lokasi saat ini ke tujuan yang kamu inginkan?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep logika, operasi aritmatika, dan struktur kontrol dalam perancangan algoritma dan pemrograman. Bahasa Indonesia: Pengembangan kemampuan menyusun narasi dan instruksi yang jelas dan runtut dalam menjelaskan algoritma. Desain Komunikasi Visual: Pemahaman simbol dan alur dalam pembuatan flowchart yang representatif dan mudah dibaca. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang bagaimana berpikir logis dapat membantu dalam pengambilan keputusan sehari-hari, mengaitkan dengan pentingnya algoritma. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dilengkapi dengan akses komputer atau laptop yang memadai dan koneksi internet, serta papan tulis untuk demonstrasi pseudocode dan flowchart. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan platform pemrograman online (misalnya Replit, Google Colab) atau IDE sederhana untuk menulis dan menjalankan kode program, serta sumber belajar daring seperti tutorial Python. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan konsep algoritma dan karakteristiknya dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Berantai: Guru membisikkan satu kata kepada peserta didik pertama, lalu ia membisikkan ke teman sebelahnya, hingga peserta didik terakhir menyebutkan kata yang didengar.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat merancang algoritma sederhana menggunakan narasi, pseudocode, dan flowchart secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Susun Balok Kata: Guru menyiapkan kartu kata kunci terkait algoritma (misalnya 'Mulai', 'Input', 'Proses', 'Output', 'Selesai'), peserta didik menyusunnya menjadi urutan yang benar.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Peserta didik dapat merancang algoritma dan merepresentasikannya dalam pseudocode serta flowchart untuk masalah sederhana.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Algoritma dan pemrograman adalah dua pilar utama dalam dunia Informatika. Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Alat & bahan: Kertas, pensil, penggaris, komputer dengan aplikasi flowchart (opsional), bahan ajar.
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar diagram alir berikut yang menggambarkan proses login sederhana.
Ya Tidak Mulai Masukkan Username Masukkan Password Username dan Password Benar? Login Berhasil Login Gagal Selesai Gambar 1. Diagram alir - Identifikasi setiap simbol yang digunakan dalam flowchart tersebut dan tuliskan fungsinya di kolom 'Fungsi Simbol'.
- Berdasarkan flowchart, tuliskan algoritma proses login tersebut dalam bentuk narasi yang runtut.
- Setelah itu, ubah algoritma naratif yang telah kamu buat menjadi pseudocode.
- Diskusikan hasil rancanganmu dengan teman kelompok dan pastikan semua langkah logis dan benar.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Jika kamu ingin membuat kue, apa langkah pertama yang akan kamu lakukan?
- Mengapa urutan langkah-langkah dalam resep itu penting?
- Pernahkah kamu menemukan instruksi yang tidak jelas? Apa dampaknya?
Formatif (proses): Observasi saat diskusi kelompok, presentasi, dan praktik pembuatan kode program untuk menilai kemampuan berpikir logis dan kerja sama.
Sumatif (akhir): Proyek pembuatan program sederhana dan tes tertulis untuk mengukur pemahaman konsep dan kemampuan implementasi.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep algoritma dan karakteristiknya dengan tepat. | Konsep Algoritma dan Karakteristiknya | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Merancang algoritma sederhana menggunakan narasi, pseudocode, dan flowchart secara runtut. | Representasi Algoritma (Narasi, Pseudocode, Flowchart) | 2 JP | Kreativitas |
| 3 | Menuliskan kode program sederhana berdasarkan algoritma yang telah dirancang menggunakan bahasa pemrograman tertentu dengan benar. | Bentuk Dasar Algoritma dan Pemrograman Sederhana | 2 JP | Kemandirian |
Algoritma dan pemrograman adalah dua pilar utama dalam dunia Informatika. Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan pemrograman adalah proses mengubah algoritma tersebut menjadi kode yang dapat dieksekusi oleh komputer. Mempelajari keduanya akan membekali kamu dengan kemampuan berpikir sistematis dan logis yang sangat berharga.
1. 1. Konsep Dasar Algoritma
Algoritma berasal dari nama seorang matematikawan Persia, Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis yang sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah. Ciri-ciri algoritma yang baik meliputi: memiliki input, memiliki output, langkah-langkahnya jelas, efektif (tidak ada langkah yang tidak perlu), dan efisien (waktu eksekusi minimal). Contoh sederhana algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah resep masakan atau petunjuk arah.
2. 2. Representasi Algoritma: Narasi
Representasi narasi adalah cara paling dasar untuk menjelaskan algoritma, yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Setiap langkah dijelaskan secara berurutan dan jelas. Kelebihannya adalah mudah dipahami oleh siapa saja. Kekurangannya, bisa ambigu dan kurang ringkas untuk algoritma yang kompleks. Contoh: 'Mulai. Masukkan nama. Masukkan usia. Jika usia lebih dari 17, tampilkan 'Dewasa'. Jika tidak, tampilkan 'Anak-anak'. Selesai.'
3. 3. Representasi Algoritma: Pseudocode
Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman, tetapi tidak terikat pada sintaks bahasa tertentu. Pseudocode menggunakan kata kunci seperti 'INPUT', 'OUTPUT', 'IF-THEN-ELSE', 'WHILE', 'FOR', 'BEGIN', 'END'. Ini lebih ringkas dan terstruktur daripada narasi, serta lebih mudah diterjemahkan ke dalam kode program. Contoh: 'BEGIN. INPUT Nama. INPUT Usia. IF Usia > 17 THEN OUTPUT 'Dewasa' ELSE OUTPUT 'Anak-anak'. END.'
4. 4. Representasi Algoritma: Flowchart
Flowchart adalah representasi visual dari algoritma menggunakan simbol-simbol grafis standar. Setiap simbol memiliki makna tertentu yang menunjukkan jenis operasi (mulai/selesai, input/output, proses, keputusan). Garis panah menunjukkan arah alur eksekusi. Flowchart sangat membantu dalam memvisualisasikan logika dan alur program, terutama untuk algoritma yang kompleks. Simbol oval untuk mulai/selesai, jajaran genjang untuk input/output, persegi panjang untuk proses, dan belah ketupat untuk keputusan.
5. 5. Bentuk Dasar Algoritma: Sekuensial
Bentuk dasar algoritma adalah struktur kontrol yang membentuk alur eksekusi. Sekuensial (berurutan) adalah bentuk paling sederhana, di mana instruksi dieksekusi satu per satu dari atas ke bawah. Ini seperti mengikuti resep langkah demi langkah tanpa ada pilihan atau pengulangan. Contoh: 'Ambil air. Masak air. Masukkan teh. Tuang gula. Aduk.'
6. 6. Bentuk Dasar Algoritma: Percabangan (Kondisional)
Percabangan adalah struktur kontrol yang memungkinkan program mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi. Jika kondisi benar, blok instruksi tertentu dieksekusi; jika salah, blok instruksi lain yang dieksekusi. Ini menggunakan pernyataan 'IF-THEN-ELSE'. Contoh: 'Jika hujan, bawa payung. Jika tidak, tidak perlu bawa payung.'
7. 7. Bentuk Dasar Algoritma: Perulangan (Iterasi)
Perulangan adalah struktur kontrol yang memungkinkan satu atau lebih instruksi dieksekusi berulang kali selama kondisi tertentu terpenuhi atau sejumlah tertentu. Ini menggunakan pernyataan 'FOR' atau 'WHILE'. Contoh: 'Ulangi minum air setiap 2 jam sampai habis 8 gelas.' Perulangan sangat efisien untuk tugas yang berulang-ulang.
8. 8. Pengenalan Pemrograman Sederhana
Pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi kode yang dapat dimengerti dan dieksekusi oleh komputer menggunakan bahasa pemrograman (misalnya Python, Java, C++). Langkah-langkahnya meliputi: menulis kode, mengkompilasi/menginterpretasi, menjalankan, dan menguji (debugging). Debugging adalah proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam kode program. Kesalahan bisa berupa sintaks (aturan penulisan) atau logika (alur program).
Rangkuman: Algoritma adalah urutan langkah logis penyelesaian masalah, dengan ciri input, output, jelas, efektif, dan efisien. Algoritma dapat direpresentasikan melalui narasi, pseudocode, dan flowchart. Bentuk dasar algoritma meliputi sekuensial (berurutan), percabangan (kondisional), dan perulangan (iterasi). Pemrograman adalah proses mengimplementasikan algoritma ke dalam bahasa komputer, yang melibatkan penulisan kode, eksekusi, dan debugging untuk memastikan program berjalan sesuai harapan.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah. |
| Pseudocode | Deskripsi algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tetapi tidak terikat sintaks tertentu. |
| Flowchart | Representasi grafis algoritma menggunakan simbol standar. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam kode program. |
| Sekuensial | Struktur algoritma di mana instruksi dieksekusi berurutan. |
| Percabangan | Struktur algoritma untuk pengambilan keputusan berdasarkan kondisi. |
| Perulangan | Struktur algoritma untuk mengeksekusi instruksi berulang kali. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Algoritma dan Pemrograman" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Algoritma dan Pemrograman yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Berpikir KomputasionalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopTeknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Modul siap unduh · Word + PDF ber-kopSistem KomputerModul siap unduh · Word + PDF ber-kopJaringan Komputer dan InternetModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 dari 4 siap unduh
Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANGInformatika Kelas X SMKANALISIS DATA DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKAInformatika Kelas X SMKDasar Dasar Broadcasting dan PerfilmanInformatika Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Algoritma dan Pemrograman pada Informatika SMK, Fase E, elemen Berpikir Komputasional.
Modul Algoritma dan Pemrograman ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Informatika kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Algoritma dan Pemrograman ini gratis?
Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Algoritma dan Pemrograman ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Algoritma dan Pemrograman ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Algoritma dan Pemrograman dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Algoritma dan Pemrograman ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Algoritma dan Pemrograman tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Algoritma dan Pemrograman untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Algoritma dan Pemrograman ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Algoritma dan Pemrograman beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Algoritma dan Pemrograman disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.