Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG
Modul ajar (RPP) Informatika SMK kelas X materi ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG lengkap: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, hingga bahan ajar. Sesuai Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025. Unduh Word + PDF atas nama Anda.
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.
Bukan ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG yang Anda cari? Materi Informatika Kelas X lainnya:
Lihat peta materi setahun7 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (8 JP: 4 JP × 45 menit = 180 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang cara kerja komputer dan kemampuan memecahkan masalah sederhana secara logis.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik menganalisis masalah, mengidentifikasi data relevan, dan merumuskan solusi logis untuk pengembangan algoritma. - kreativitas — elemen: menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik mengembangkan ide-ide inovatif dalam merancang solusi algoritma dan mengimplementasikannya dalam proyek lintas bidang. - kolaborasi — elemen: kerja sama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji solusi algoritma pada proyek praktis.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Berpikir Komputasional dan Pemrograman |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan permasalahan, merancang algoritma, serta mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman untuk menciptakan solusi lintas bidang. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Algoritma ditemukan di berbagai aplikasi sehari-hari, seperti pencarian di Google, rekomendasi produk di e-commerce, hingga sistem navigasi GPS. |
| Konseptual | Algoritma adalah serangkaian langkah logis yang terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. |
| Prosedural | Proses belajar meliputi tahapan merumuskan masalah, merancang algoritma (misalnya dengan flowchart atau pseudocode), mengimplementasikan dalam kode program, dan menguji solusinya. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bahwa pemahaman mendalam tentang logika dan struktur berpikir komputasional sangat penting untuk mengembangkan solusi inovatif. |
Tujuan Pembelajaran:
- Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan komputasi secara tepat.
- Merancang algoritma sederhana menggunakan notasi flowchart atau pseudocode untuk menyelesaikan masalah.
- Mengimplementasikan algoritma ke dalam bahasa pemrograman dasar (misalnya Python) untuk menghasilkan program.
- Menguji dan memperbaiki program yang dibuat untuk memastikan fungsionalitasnya berjalan dengan baik.
- Menerapkan konsep pemrograman untuk membuat solusi praktis dalam konteks lintas bidang.
Pemahaman bermakna: Memahami algoritma dan pemrograman bukan sekadar menulis kode, melainkan mengembangkan cara berpikir sistematis untuk memecahkan masalah kompleks dalam berbagai konteks kehidupan nyata.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita memberitahu komputer untuk melakukan sesuatu dengan urutan yang tepat agar hasilnya sesuai keinginan kita?"
| Praktik Pedagogis | Project-Based Learning (PjBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Matematika: Penerapan konsep logika, aljabar, dan statistika dalam perancangan algoritma dan pengolahan data. Bahasa Indonesia: Kemampuan menyusun narasi dan dokumentasi algoritma (pseudocode) secara jelas dan terstruktur. Kewirausahaan: Pengembangan aplikasi atau solusi berbasis algoritma untuk memecahkan masalah bisnis atau menciptakan produk inovatif. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat mendorong peserta didik untuk mengamati masalah di rumah yang dapat diselesaikan dengan berpikir komputasional atau mencari contoh aplikasi algoritma di kehidupan sehari-hari. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas dan laboratorium komputer yang dilengkapi akses internet stabil, serta papan tulis interaktif untuk demonstrasi dan diskusi kelompok, menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan IDE (Integrated Development Environment) online seperti Replit atau Google Colab untuk praktik pemrograman Python tanpa instalasi, serta platform pembelajaran daring untuk sumber daya tambahan. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan komputasi secara tepat dan Merancang algoritma sederhana menggunakan notasi flowchart atau pseudocode untuk menyelesaikan masalah. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Ice breaking: Tebak Kata Berantai: Guru menyebutkan satu kata, lalu peserta didik secara bergiliran menyebutkan kata lain yang berhubungan dengan kata sebelumnya, melatih asosiasi dan berpikir logis. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan melakukan apersepsi dengan menanyakan pengalaman mereka dalam memecahkan masalah sehari-hari. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan pertanyaan pemantik untuk menumbuhkan kesadaran akan pentingnya materi. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik diajak mengamati contoh-contoh masalah nyata (misalnya, membuat resep masakan, merakit mainan) dan diminta untuk mengidentifikasi langkah-langkah penyelesaiannya secara berurutan, kemudian berdiskusi tentang konsep 'algoritma' sebagai urutan langkah logis. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Dalam kelompok kecil, peserta didik diberikan studi kasus sederhana (misalnya, menghitung luas persegi panjang, mencari bilangan terbesar dari tiga bilangan) dan diminta untuk merancang algoritmanya menggunakan pseudocode atau flowchart di kertas karton. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Setiap kelompok mempresentasikan rancangan algoritmanya, kelompok lain memberikan umpan balik dan pertanyaan, kemudian guru memberikan penguatan konsep tentang notasi algoritma yang efektif dan efisien. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan pentingnya algoritma dalam penyelesaian masalah, melakukan refleksi singkat mengenai pembelajaran hari ini, memberikan apresiasi atas partisipasi aktif, dan menginformasikan persiapan untuk pertemuan selanjutnya, diakhiri doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project-Based Learning (PjBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Mengimplementasikan algoritma ke dalam bahasa pemrograman dasar (misalnya Python) untuk menghasilkan program dan Menerapkan konsep pemrograman untuk membuat solusi praktis dalam konteks lintas bidang. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 30 menit | Ice breaking: Teka-teki Kode: Guru menampilkan potongan kode sederhana yang salah, peserta didik diminta menemukan kesalahannya dalam waktu singkat, melatih ketelitian dan pemahaman sintaks dasar. Guru menyapa peserta didik, memimpin doa, memeriksa kehadiran, dan mengulas kembali materi algoritma dari pertemuan sebelumnya. Guru mengingatkan tujuan pembelajaran hari ini yaitu mengimplementasikan algoritma ke dalam program dan menyampaikan gambaran proyek lintas bidang yang akan dikerjakan. |
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 35 menit | Peserta didik mengamati demonstrasi guru tentang cara mengimplementasikan algoritma sederhana yang sudah dirancang sebelumnya ke dalam bahasa pemrograman Python menggunakan IDE online, serta memahami sintaks dasar dan struktur program. |
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 55 menit | Dalam kelompok, peserta didik memilih satu studi kasus lintas bidang (misalnya, kalkulator sederhana untuk menghitung kebutuhan bahan bangunan, program penghitung kalori makanan) dan secara kolaboratif merancang algoritmanya, lalu mengimplementasikannya ke dalam kode Python. |
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 30 menit | Setiap kelompok mendemonstrasikan program hasil karyanya, menjelaskan algoritma yang digunakan, dan bagaimana program tersebut menyelesaikan masalah lintas bidang. Kelompok lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif serta penguatan konsep pemrograman dan praktik lintas bidang. |
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 30 menit | Peserta didik bersama guru menyimpulkan bahwa pemrograman adalah alat untuk mewujudkan algoritma menjadi solusi nyata, melakukan refleksi tentang tantangan dan keberhasilan dalam proyek, memberikan apresiasi atas kreativitas dan kerja sama, dan mengarahkan untuk eksplorasi lebih lanjut, diakhiri doa. |
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik mampu merancang algoritma dan mengimplementasikannya dalam program sederhana untuk memecahkan masalah.
Alat & bahan: Komputer/laptop, koneksi internet, IDE online (Replit/Google Colab), alat tulis, kertas karton.
Langkah kerja:
- Identifikasi masalah: Pilih salah satu skenario masalah yang diberikan.
- Rancang algoritma: Buatlah flowchart atau pseudocode untuk menyelesaikan masalah tersebut.
- Implementasi program: Tuliskan kode program Python berdasarkan algoritma yang telah dirancang.
- Uji dan perbaiki: Jalankan program, periksa hasilnya, dan perbaiki jika ada kesalahan.
- Dokumentasikan: Tuliskan penjelasan singkat tentang cara kerja program dan hasil yang diperoleh.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda pahami tentang 'urutan langkah' dalam menyelesaikan suatu pekerjaan?
- Pernahkah Anda menggunakan aplikasi yang menurut Anda memiliki 'aturan' tertentu dalam bekerjanya?
- Bagaimana Anda menyelesaikan masalah jika ada banyak pilihan keputusan yang harus diambil?
- Apakah Anda pernah mencoba menuliskan instruksi langkah demi langkah untuk orang lain?
Formatif (proses): Observasi kinerja kelompok saat merancang algoritma dan mengembangkan kode program, serta penilaian keaktifan diskusi dan kolaborasi.
Sumatif (akhir): Penilaian proyek akhir berupa program yang berfungsi dan presentasi solusi lintas bidang.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan dengan pendekatan komputasi | Konsep masalah komputasi dan contohnya | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Merancang algoritma sederhana menggunakan notasi flowchart atau pseudocode | Notasi flowchart dan pseudocode, studi kasus | 2 JP | penalaran kritis, kreativitas |
| 3 | Mengimplementasikan algoritma ke dalam bahasa pemrograman dasar | Sintaks dasar Python, struktur program, IDE online | 2 JP | kreativitas, kolaborasi |
| 4 | Menerapkan konsep pemrograman untuk membuat solusi praktis lintas bidang | Proyek pemrograman lintas bidang, debugging | 2 JP | kreativitas, kolaborasi, penalaran kritis |
Algoritma dan pemrograman adalah fondasi penting dalam dunia Informatika. Materi ini akan membawa Anda memahami bagaimana cara komputer berpikir dan bekerja, serta bagaimana Anda dapat 'berkomunikasi' dengannya untuk menyelesaikan berbagai masalah. Dengan menguasai konsep ini, Anda akan memiliki kemampuan untuk menciptakan solusi inovatif di berbagai bidang, membuka pintu ke banyak peluang di masa depan.
1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang terstruktur dan logis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Kata 'algoritma' berasal dari nama matematikawan Persia, Al-Khwarizmi. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menggunakan algoritma tanpa menyadarinya, misalnya saat mengikuti resep masakan, merakit perabot, atau mencari rute terpendek di peta. Algoritma harus jelas, tidak ambigu, memiliki input dan output yang terdefinisi, serta berakhir dalam jumlah langkah yang terbatas.
2. Karakteristik dan Pentingnya Algoritma
Algoritma memiliki beberapa karakteristik: harus jelas dan tidak ambigu, memiliki input, menghasilkan output, efektif dan efisien, serta terminate (berakhir). Pentingnya algoritma terletak pada kemampuannya untuk menyederhanakan masalah kompleks menjadi langkah-langkah yang dapat dikelola, memastikan bahwa solusi yang diberikan adalah logis dan dapat direproduksi. Ini adalah dasar dari semua perangkat lunak dan sistem komputer yang kita gunakan saat ini, mulai dari aplikasi sederhana hingga sistem kecerdasan buatan yang kompleks.
3. Representasi Algoritma: Flowchart dan Pseudocode
Algoritma dapat direpresentasikan dalam beberapa cara agar mudah dipahami. Dua metode yang paling umum adalah flowchart dan pseudocode. Flowchart menggunakan simbol-simbol grafis standar untuk menggambarkan aliran proses, keputusan, dan langkah-langkah. Setiap simbol memiliki makna khusus, seperti persegi panjang untuk proses, belah ketupat untuk keputusan, dan oval untuk mulai/selesai. Pseudocode adalah deskripsi algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tetapi menggunakan bahasa manusia, sehingga lebih mudah dibaca dan dipahami sebelum diubah ke kode program sebenarnya.
4. Pengenalan Pemrograman dan Bahasa Python
Pemrograman adalah proses mengubah algoritma menjadi instruksi yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh komputer menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berfungsi sebagai 'jembatan' komunikasi antara manusia dan komputer. Python adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang populer karena sintaksnya yang sederhana dan mudah dibaca, menjadikannya pilihan yang sangat baik untuk pemula. Python banyak digunakan di berbagai bidang, mulai dari pengembangan web, analisis data, kecerdasan buatan, hingga otomatisasi.
5. Struktur Dasar Program Python
Program Python dasar terdiri dari beberapa komponen seperti variabel (untuk menyimpan data), tipe data (integer, float, string, boolean), operator (aritmatika, perbandingan, logika), serta struktur kontrol seperti percabangan (if-else) dan perulangan (for, while). Memahami komponen-komponen ini adalah kunci untuk menulis program yang berfungsi. Selain itu, fungsi dan modul juga penting untuk membuat program yang terstruktur dan dapat digunakan kembali. Komentar dalam kode juga penting untuk dokumentasi.
6. Praktik Pemrograman Lintas Bidang
Kekuatan pemrograman terletak pada kemampuannya untuk diterapkan di berbagai bidang. Misalnya, dalam bidang pertanian, program dapat digunakan untuk memantau kelembaban tanah; dalam bidang kesehatan, untuk mengelola data pasien; atau dalam bidang keuangan, untuk menghitung bunga. Dengan menguasai dasar-dasar algoritma dan pemrograman, Anda dapat mulai menciptakan solusi inovatif yang relevan dengan kebutuhan industri atau masyarakat, tidak terbatas pada bidang informatika saja. Ini mendorong kreativitas dan pemecahan masalah secara nyata.
Rangkuman: Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah, direpresentasikan melalui flowchart atau pseudocode. Pemrograman adalah implementasi algoritma menggunakan bahasa pemrograman seperti Python, yang populer karena kemudahan sintaksnya. Pemahaman ini krusial untuk menciptakan solusi inovatif di berbagai bidang, memungkinkan kita mengotomatisasi tugas, mengolah data, dan mengembangkan aplikasi yang relevan dengan kebutuhan dunia nyata.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Algoritma | Serangkaian langkah logis yang terstruktur untuk menyelesaikan masalah. |
| Flowchart | Diagram yang menggunakan simbol grafis untuk menggambarkan aliran algoritma. |
| Pseudocode | Deskripsi algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tetapi menggunakan bahasa manusia. |
| Pemrograman | Proses menulis instruksi untuk komputer menggunakan bahasa pemrograman. |
| Python | Bahasa pemrograman tingkat tinggi yang populer dan mudah dipelajari. |
| Variabel | Wadah untuk menyimpan nilai data dalam program. |
| Debugging | Proses menemukan dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam program. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
1 Peta Materi Informatika Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 dari 4 siap unduh
Berpikir KomputasionalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSistem KomputerModul siap unduh · Word + PDF ber-kopJaringan dan InternetModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis DataBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap3 materi · siap dibuatkan
Algoritma dan PemrogramanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisBerpikir Komputasional LanjutBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisDampak Sosial InformatikaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisMateri Informatika di kelas lain
ANALISIS DATA DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKAInformatika Kelas X SMKDasar Dasar Broadcasting dan PerfilmanInformatika Kelas X SMKjaringan komputer dan internetInformatika Kelas X SMKMICROSOFT EXCELInformatika Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →2 Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah modul ajar Informatika ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG ini gratis?
Ya. Modul ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 10 jam.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG pada Informatika SMK, Fase E, elemen Berpikir Komputasional dan Pemrograman.
Bisakah modul ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan ALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.