Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
Dampak Sosial Informatika
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Dampak Sosial Informatika |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + Praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik memiliki pemahaman dasar tentang penggunaan perangkat teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- penalaran kritis — elemen: Menganalisis dan mengevaluasi penalaran
Peserta didik menganalisis dampak positif dan negatif teknologi informasi dalam berbagai aspek kehidupan. - kreativitas — elemen: Menghasilkan gagasan yang orisinal
Peserta didik mengusulkan solusi inovatif untuk menghadapi tantangan etika dan hukum di era digital. - kolaborasi — elemen: Kerja sama
Peserta didik bekerja sama dalam kelompok untuk menyusun presentasi tentang profesi di bidang informatika.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Dampak Sosial Informatika |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan teknologi informasi, mengidentifikasi isu-isu etika dan hukum terkait Hak Kekayaan Intelektual, serta menganalisis berbagai profesi dan peran informatika di masyarakat. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Materi ini membahas fakta-fakta sejarah perkembangan teknologi informasi dan berbagai kasus pelanggaran HKI yang terjadi di masyarakat. |
| Konseptual | Konsep inti meliputi evolusi teknologi, prinsip-prinsip Hak Kekayaan Intelektual, dan klasifikasi profesi di bidang informatika. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar prosedur mencari informasi sejarah, menganalisis kasus HKI, dan merumuskan deskripsi profesi informatika. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya memahami konteks sosial dan etika dalam penggunaan teknologi serta implikasinya terhadap pilihan karir. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui pengamatan infografis sejarah TI, peserta didik dapat mengidentifikasi setidaknya tiga fase penting perkembangan teknologi informasi dengan tepat.
- Dengan studi kasus pelanggaran HKI, peserta didik dapat menjelaskan konsep Hak Kekayaan Intelektual dan pentingnya perlindungan karya cipta secara mandiri.
- Setelah diskusi kelompok, peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif informatika terhadap masyarakat dengan memberikan minimal dua contoh konkret.
- Melalui riset daring, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga jenis profesi di bidang informatika beserta peran utamanya di era digital dengan jelas.
- Dengan proyek mini presentasi, peserta didik dapat menyajikan hasil analisis profesi informatika secara kolaboratif dan menarik.
Pemahaman bermakna: Memahami dampak sosial informatika membantu peserta didik menjadi warga digital yang bertanggung jawab dan mempersiapkan mereka menghadapi tantangan serta peluang di dunia kerja berbasis teknologi.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah inovasi teknologi di masa lalu dapat mengubah cara hidup kita secara fundamental hingga saat ini?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + Praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Pengembangan keterampilan menyusun teks presentasi dan infografis yang efektif. Pendidikan Pancasila: Diskusi tentang etika digital dan tanggung jawab warga negara dalam menggunakan teknologi. Ekonomi Bisnis: Analisis peluang usaha dan profesi di bidang teknologi informasi. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berpartisipasi dengan menceritakan pengalaman mereka terkait penggunaan teknologi dalam pekerjaan atau kehidupan sehari-hari. |
| Lingkungan Pembelajaran | Pembelajaran dilakukan di laboratorium komputer yang dilengkapi akses internet stabil, proyektor, dan perangkat lunak presentasi. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan situs web berita teknologi, platform e-learning, dan aplikasi presentasi daring untuk riset dan penyajian proyek. |
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui pengamatan infografis sejarah TI, peserta didik dapat mengidentifikasi setidaknya tiga fase penting perkembangan teknologi informasi dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Tebak Kata Teknologi: Guru menyebutkan definisi singkat atau ciri khas perangkat teknologi, peserta didik berebut menebak nama perangkat tersebut.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan studi kasus pelanggaran HKI, peserta didik dapat menjelaskan konsep Hak Kekayaan Intelektual dan pentingnya perlindungan karya cipta secara mandiri. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit | Ice breaking: Rangkai Kata HKI: Guru menyebutkan satu kata terkait HKI, peserta didik secara bergiliran menyebutkan kata lain yang berhubungan hingga membentuk rantai makna.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Kamu akan mengidentifikasi fase sejarah, menganalisis HKI, dan meriset profesi informatika.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Gunakan APD dan patuhi aturan K3. 3) Kerjakan langkah secara berurutan, catat temuan di tabel, lalu simpulkan.
Info singkat: Informatika bukan hanya tentang komputer dan kode, tetapi juga tentang bagaimana teknologi memengaruhi kehidupan sosial kita.
Alat & bahan: Komputer/laptop, akses internet, alat tulis
Langkah kerja:
- Isilah teka-teki silang berikut. Petunjuknya diambil dari istilah yang kamu pelajari pada materi ini.
1 2 3 3 Mendatar 3. Alat hitung kuno Menurun 1. Komponen elektronik semikonduktor 2. Hak Kekayaan Intelektual 3. Urutan langkah penyelesaian masalah Gambar 1. Teka-teki silang - Amati infografis sejarah teknologi informasi yang disediakan, lalu catat minimal 3 (tiga) fase perkembangan penting dan penemuan kuncinya pada tabel 1.
- Baca studi kasus pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) yang diberikan, kemudian identifikasi jenis HKI yang dilanggar dan dampaknya pada tabel 2.
- Lakukan riset daring untuk menemukan minimal 3 (tiga) jenis profesi di bidang informatika, lalu catat nama profesi, peran utama, dan contoh keterampilan yang dibutuhkan pada tabel 3.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Sebutkan satu alat teknologi yang paling sering kamu gunakan!
- Menurutmu, apa itu 'hak cipta'?
- Pernahkah kamu mendengar tentang profesi 'programmer'?
Formatif (proses): Asesmen formatif dilakukan melalui observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, kelengkapan catatan, dan presentasi proyek mini.
Sumatif (akhir): Asesmen sumatif dilakukan melalui tes tertulis (pilihan ganda dan esai) serta penilaian produk presentasi/infografis proyek mini.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Melalui pengamatan infografis sejarah TI, peserta didik dapat mengidentifikasi setidaknya tiga fase penting perkembangan teknologi informasi dengan tepat. | Sejarah Teknologi Informasi | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Dengan studi kasus pelanggaran HKI, peserta didik dapat menjelaskan konsep Hak Kekayaan Intelektual dan pentingnya perlindungan karya cipta secara mandiri. | Hak Kekayaan Intelektual | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Melalui riset daring, peserta didik dapat mengidentifikasi minimal tiga jenis profesi di bidang informatika beserta peran utamanya di era digital dengan jelas. | Profesi dan Peran Informatika | 2 JP | Kreativitas, Kolaborasi |
Informatika bukan hanya tentang komputer dan kode, tetapi juga tentang bagaimana teknologi memengaruhi kehidupan sosial kita. Modul ini akan mengajak kamu menjelajahi perjalanan panjang teknologi informasi, memahami hak-hak yang melindungi karya cipta di dunia digital, dan mengenal berbagai profesi menarik yang lahir dari perkembangan informatika.
1. Sejarah Teknologi Informasi
Sejarah teknologi informasi adalah kisah evolusi alat dan metode yang digunakan manusia untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan menyebarkan informasi. Dimulai dari alat hitung sederhana seperti abakus, penemuan mesin hitung mekanik oleh Pascal dan Leibniz, hingga mesin analitik Babbage yang menjadi cikal bakal komputer modern. Perang Dunia II mempercepat pengembangan komputer elektronik pertama seperti ENIAC. Era transistor pada tahun 1950-an dan sirkuit terpadu pada tahun 1960-an membuat komputer semakin kecil dan kuat. Lahirnya internet pada tahun 1960-an dan World Wide Web pada tahun 1990-an merevolusi cara manusia berkomunikasi dan mengakses informasi. Kini, kita berada di era komputasi awan, kecerdasan buatan, dan internet untuk segala (IoT) yang terus membentuk masa depan.
2. Dampak Positif Informatika
Informatika telah membawa banyak dampak positif bagi masyarakat. Dalam pendidikan, akses terhadap informasi dan pembelajaran daring semakin mudah. Di bidang kesehatan, teknologi membantu diagnosis, pengobatan, dan manajemen data pasien. Sektor ekonomi merasakan manfaat dari e-commerce dan inovasi bisnis digital. Komunikasi menjadi lebih cepat dan efisien melalui media sosial serta aplikasi pesan instan. Selain itu, informatika juga mendukung transparansi pemerintahan dan partisipasi publik melalui e-government. Teknologi juga mendorong kreativitas dan inovasi di berbagai bidang, membuka peluang baru bagi individu maupun organisasi.
3. Dampak Negatif Informatika
Di balik manfaatnya, informatika juga menimbulkan dampak negatif. Isu privasi data menjadi perhatian utama karena banyaknya informasi pribadi yang terekam dan disebarkan. Kejahatan siber seperti peretasan dan penipuan daring semakin marak. Kesenjangan digital antara yang memiliki akses dan tidak semakin melebar. Penggunaan teknologi yang berlebihan dapat menimbulkan masalah kesehatan fisik dan mental, seperti kecanduan dan isolasi sosial. Selain itu, penyebaran berita palsu atau hoaks melalui media sosial dapat memecah belah masyarakat dan mengancam stabilitas sosial. Penting untuk menggunakan teknologi secara bijak dan bertanggung jawab.
4. Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
Hak Kekayaan Intelektual (HKI) adalah hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang atau kelompok atas karya ciptaannya. HKI bertujuan untuk melindungi hasil kreativitas dan inovasi, mendorong penciptaan karya baru, serta memberikan penghargaan kepada pencipta. Jenis-jenis HKI meliputi hak cipta (untuk karya seni, sastra, dan ilmu pengetahuan), paten (untuk invensi teknologi), merek (untuk tanda pengenal produk atau jasa), desain industri, rahasia dagang, dan indikasi geografis. Perlindungan HKI sangat penting di era digital karena mudahnya penyalinan dan distribusi karya. Pelanggaran HKI dapat berupa pembajakan, plagiarisme, atau penggunaan tanpa izin yang merugikan pencipta aslinya.
5. Pentingnya Perlindungan HKI
Perlindungan HKI sangat krusial karena beberapa alasan. Pertama, HKI memberikan insentif bagi pencipta untuk terus berinovasi dan berkarya, karena mereka yakin karyanya akan dilindungi dan dihargai. Kedua, HKI mendorong pertumbuhan ekonomi dengan menciptakan pasar untuk produk dan jasa inovatif. Ketiga, HKI melindungi konsumen dari produk palsu atau bajakan yang mungkin berkualitas rendah dan membahayakan. Keempat, HKI membantu menjaga keadilan dan etika dalam kompetisi bisnis. Tanpa perlindungan HKI, akan sulit bagi pencipta untuk mendapatkan keuntungan dari karyanya, yang pada akhirnya dapat menghambat kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
6. Profesi di Bidang Informatika
Bidang informatika menawarkan beragam profesi yang menarik dan terus berkembang. Beberapa di antaranya adalah Pengembang Perangkat Lunak (Software Developer) yang menciptakan aplikasi dan sistem, Analis Data (Data Analyst) yang mengolah data untuk insight bisnis, dan Desainer UI/UX (User Interface/User Experience Designer) yang merancang tampilan dan pengalaman pengguna yang intuitif. Ada pula Administrator Jaringan (Network Administrator) yang memastikan kelancaran infrastruktur jaringan, Spesialis Keamanan Siber (Cybersecurity Specialist) yang melindungi sistem dari ancaman, dan Ahli Kecerdasan Buatan (AI Engineer) yang mengembangkan sistem cerdas. Setiap profesi memiliki peran unik dalam membentuk dunia digital kita.
7. Keterampilan yang Dibutuhkan
Untuk berkarir di bidang informatika, diperlukan kombinasi keterampilan teknis (hard skill) dan non-teknis (soft skill). Keterampilan teknis meliputi penguasaan bahasa pemrograman (misalnya Python, Java), pemahaman algoritma dan struktur data, basis data, jaringan komputer, serta alat pengembangan perangkat lunak. Sementara itu, soft skill yang penting antara lain kemampuan berpikir kritis untuk memecahkan masalah, kreativitas untuk menghasilkan solusi inovatif, kolaborasi dalam tim, komunikasi yang efektif, adaptasi terhadap perubahan teknologi, dan kemauan untuk terus belajar. Pengembangan kedua jenis keterampilan ini sangat penting untuk sukses di dunia informatika yang dinamis.
Rangkuman: Dampak sosial informatika mencakup evolusi teknologi, etika penggunaan, dan peluang karir. Sejarah teknologi informasi menunjukkan perkembangan pesat dari alat hitung hingga era digital. Hak Kekayaan Intelektual melindungi karya cipta, mendorong inovasi, dan penting untuk dipahami di era digital. Berbagai profesi di bidang informatika menawarkan prospek karir menjanjikan, membutuhkan kombinasi keterampilan teknis dan non-teknis untuk sukses.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Abakus | Alat hitung kuno |
| Algoritma | Urutan langkah penyelesaian masalah |
| E-commerce | Perdagangan elektronik |
| HKI | Hak Kekayaan Intelektual |
| Internet untuk Segala (IoT) | Jaringan perangkat fisik yang terhubung |
| Plagiarisme | Penjiplakan karya orang lain |
| Transistor | Komponen elektronik semikonduktor |
| UI/UX | Antarmuka Pengguna/Pengalaman Pengguna |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Dampak Sosial Informatika" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Dampak Sosial Informatika yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Informatika Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Berpikir KomputasionalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopTeknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Modul siap unduh · Word + PDF ber-kopSistem KomputerModul siap unduh · Word + PDF ber-kopJaringan Komputer dan InternetModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap4 dari 4 siap unduh
Analisis DataModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAlgoritma dan PemrogramanModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Informatika lain yang sudah tersedia
ANALISIS DATA DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKAInformatika Kelas X SMKALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANGInformatika Kelas X SMKDasar Dasar Broadcasting dan PerfilmanInformatika Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Dampak Sosial Informatika pada Informatika SMK, Fase E, elemen Dampak Sosial Informatika.
Modul Dampak Sosial Informatika ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 2 (genap), menurut urutan materi Informatika kelas X SMK di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Informatika materi Dampak Sosial Informatika ini gratis?
Ya. Modul Dampak Sosial Informatika untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Dampak Sosial Informatika ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Dampak Sosial Informatika ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Dampak Sosial Informatika dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Dampak Sosial Informatika ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Dampak Sosial Informatika tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Dampak Sosial Informatika untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Dampak Sosial Informatika ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Dampak Sosial Informatika beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Informatika ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Dampak Sosial Informatika disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.