Modul Ajar & RPP Bahasa Indonesia Kelas III
Ayo, Main!
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
- 💚Panca Cinta: cinta Allah & Rasul-Nya, ilmu, lingkungan, diri & sesama, tanah air
📜 Dasar: KMA 1503/2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kepdirjen Pendis 6077/2025
“Dulu lama menyusun modul — dengan sistem ini tinggal klik, jadi.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Bahasa Indonesia |
| Fase / Kelas | B / III |
| Materi Pokok | Ayo, Main! |
| Alokasi Waktu | 2 pertemuan |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki kemampuan dasar dalam membaca kalimat sederhana dan menulis kata-kata umum. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- keimanan dan ketakwaan — elemen: akhlak bernegara
Peserta didik menunjukkan sikap santun dan menghargai perbedaan dalam permainan sebagai bentuk syukur atas nikmat persaudaraan. - penalaran kritis — elemen: memperoleh dan memproses informasi dan gagasan
Peserta didik mampu mengidentifikasi ide pokok dari teks instruksi permainan dan membandingkan informasi yang relevan. - komunikasi — elemen: menyampaikan gagasan
Peserta didik menyampaikan instruksi permainan secara lisan dan tertulis dengan jelas dan mudah dipahami oleh teman sebaya.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Menyimak, Membaca dan Memirsa, Berbicara dan Mempresentasikan, Menulis |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami instruksi lisan dan tertulis, menemukan ide pokok, menuliskan kalimat dengan huruf kapital dan tanda baca yang benar, serta menyampaikan gagasan tentang permainan. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Materi ini melibatkan contoh-contoh permainan tradisional dan modern yang dikenal peserta didik. |
| Konseptual | Konsep inti yang dipelajari adalah memahami instruksi, mengidentifikasi ide pokok, serta penggunaan huruf kapital dan tanda baca. |
| Prosedural | Peserta didik akan belajar langkah-langkah dalam memahami dan menyusun instruksi permainan serta menulis kalimat yang benar. |
| Metakognitif | Peserta didik menyadari pentingnya memahami instruksi dengan saksama dan menggunakan bahasa yang jelas agar pesan tersampaikan dengan baik. |
Materi Insersi KBC — Integrasi Panca Cinta:
| 1. Cinta Allah dan Rasul-Nya | Menerapkan nilai kejujuran dan sportivitas saat bermain sesuai instruksi sebagai wujud ketaatan kepada ajaran agama. |
| 2. Cinta Ilmu | Menunjukkan semangat ingin tahu dan ketelitian dalam memahami setiap detail instruksi permainan untuk mengembangkan ilmu pengetahuan. |
| 3. Cinta Lingkungan | Menjaga kebersihan dan kerapian alat permainan serta area bermain sebagai bentuk kepedulian terhadap lingkungan sekitar. |
| 4. Cinta Diri dan Sesama | Berkomunikasi secara santun dan bekerja sama dengan teman saat bermain, menghargai perbedaan, dan saling membantu. |
| 5. Cinta Tanah Air | Mengenalkan dan melestarikan permainan tradisional Indonesia, serta bangga menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui menyimak teks instruksi, peserta didik dapat mengidentifikasi ide pokok teks instruksi permainan secara tepat.
- Dengan membaca teks instruksi, peserta didik dapat menemukan informasi penting mengenai aturan permainan dengan benar.
- Setelah mengamati contoh, peserta didik dapat menuliskan kalimat menggunakan huruf kapital pada awal kalimat dan nama diri dengan tepat.
- Setelah diskusi kelompok, peserta didik dapat menggunakan tanda baca titik dan koma dalam kalimat instruksi dengan benar.
- Dengan menyusun teks, peserta didik dapat menulis teks instruksi permainan sederhana dengan runtut dan bahasa yang mudah dipahami.
Pemahaman bermakna: Memahami instruksi permainan bukan hanya sekadar mengikuti aturan, tetapi juga melatih kemampuan berpikir kritis dan berkomunikasi secara efektif dalam kehidupan sehari-hari.
Pertanyaan pemantik: "Mengapa kita perlu memahami instruksi dengan baik saat bermain atau melakukan sesuatu?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning (PBL) + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan: Mempraktikkan permainan tradisional yang instruksinya telah dipelajari, melatih motorik dan kerja sama. Matematika: Menghitung jumlah pemain, alat, atau skor dalam permainan, melatih kemampuan berhitung sederhana. Pendidikan Agama Islam: Memahami pentingnya jujur dan adil dalam bermain sesuai aturan sebagai cerminan akhlak mulia. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak untuk bermain bersama anak di rumah dan mendiskusikan aturan permainan untuk memperkuat pemahaman instruksi. |
| Lingkungan Pembelajaran | Ruang kelas yang diatur agar memungkinkan kerja kelompok dan area bermain yang aman untuk praktik instruksi permainan sederhana. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan video instruksi permainan di awal pembelajaran untuk menarik perhatian dan memvisualisasikan cara bermain. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning (PBL) |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui menyimak teks instruksi, peserta didik dapat mengidentifikasi ide pokok teks instruksi permainan secara tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Ice breaking: Tepuk Kata Ajaib: Guru menyebut satu kata, peserta didik menepuk tangan satu kali jika kata itu bersuku dua, dua kali jika bersuku tiga, dan seterusnya, melatih fokus dan pendengaran.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Discovery Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Dengan membaca teks instruksi, peserta didik dapat menemukan informasi penting mengenai aturan permainan dengan benar. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit | Ice breaking: Gerak Ikuti Kata: Guru menyebutkan instruksi sederhana seperti 'Angkat tangan kanan!' atau 'Sentuh hidung kiri!', dan peserta didik harus mengikuti dengan cepat, melatih konsentrasi dan pemahaman instruksi.
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Peserta didik dapat menyusun instruksi permainan sederhana secara runtut dan menggunakan huruf kapital serta tanda baca dengan benar.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Isi identitasmu. 3) Kerjakan langkah kegiatan bersama kelompokmu.
Info singkat: Bermain adalah kegiatan yang menyenangkan! Tapi tahukah kamu, agar permainan berjalan lancar dan seru, kita perlu memahami dan mengikuti aturan mainnya?
Alat & bahan: Kertas, pensil, penghapus, pensil warna, gambar kartu permainan
Langkah kerja:
- Perhatikan gambar 1 tentang berbagai alat permainan di bawah ini. Pilih satu alat yang kamu sukai atau permainan yang bisa dimainkan dengan alat tersebut.
- Tuliskan nama permainan yang kamu pilih di kolom pertama tabel.
- Tuliskan alat-alat yang dibutuhkan untuk permainan tersebut di kolom kedua tabel.
- Susunlah langkah-langkah bermain permainan tersebut secara runtut di kolom ketiga tabel.
- Pastikan kamu menggunakan huruf kapital pada awal kalimat dan nama diri, serta tanda baca titik dan koma dengan tepat.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Permainan apa yang paling kamu suka?
- Apakah kamu selalu membaca aturan sebelum bermain?
- Apa yang terjadi jika kita tidak mengikuti aturan saat bermain?
- Apa perbedaan antara huruf besar dan huruf kecil?
Formatif (proses): Observasi saat diskusi kelompok, partisipasi dalam mempresentasikan ide pokok, dan kejelasan saat menyampaikan instruksi lisan.
Sumatif (akhir): Penilaian teks instruksi permainan sederhana yang ditulis peserta didik berdasarkan keruntutan, kejelasan, penggunaan huruf kapital, dan tanda baca.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi ide pokok teks instruksi permainan | Ide pokok dalam teks instruksi | 2 JP | penalaran kritis |
| 2 | Menemukan informasi penting tentang aturan permainan | Aturan permainan dan informasi detail | 2 JP | penalaran kritis |
| 3 | Menulis teks instruksi permainan sederhana | Menulis instruksi, huruf kapital, dan tanda baca | 2 JP | komunikasi |
Bermain adalah kegiatan yang menyenangkan! Tapi tahukah kamu, agar permainan berjalan lancar dan seru, kita perlu memahami dan mengikuti aturan mainnya? Modul ini akan mengajakmu belajar tentang bagaimana memahami instruksi permainan, menemukan ide pokok, dan bahkan membuat instruksi permainanmu sendiri. Mari kita jelajahi dunia permainan dengan lebih cerdas!
1. Memahami Instruksi Permainan
Setiap permainan memiliki aturan atau instruksi. Instruksi ini penting agar semua pemain tahu cara bermain yang benar dan adil. Memahami instruksi berarti kita tahu apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan, bagaimana memulai, dan bagaimana menyelesaikan permainan. Jika kita tidak memahami instruksi, permainan bisa menjadi kacau dan tidak menyenangkan. Bacalah instruksi dengan teliti sebelum memulai permainan.
2. Menemukan Ide Pokok dalam Instruksi
Ide pokok adalah gagasan utama atau inti dari sebuah paragraf. Dalam teks instruksi, ide pokok biasanya menjelaskan tentang apa yang akan dilakukan pada tahapan tertentu atau tujuan dari sebuah aturan. Untuk menemukan ide pokok, bacalah setiap kalimat dalam paragraf dengan saksama. Kalimat utama yang berisi inti pembahasan itulah ide pokok. Ide pokok membantu kita memahami inti dari setiap bagian instruksi.
3. Informasi Penting dalam Aturan Permainan
Selain ide pokok, ada banyak informasi penting dalam aturan permainan. Informasi ini bisa berupa jumlah pemain, alat yang dibutuhkan, lokasi bermain, cara menentukan pemenang, atau batasan waktu. Semua informasi ini adalah detail yang membuat permainan menjadi jelas. Misalnya, dalam permainan 'Petak Umpet', informasi pentingnya adalah 'satu orang berjaga dan menghitung, yang lain bersembunyi'.
4. Penggunaan Huruf Kapital
Huruf kapital atau huruf besar digunakan pada beberapa tempat. Pertama, di awal kalimat. Setiap kali kamu memulai kalimat baru, huruf pertamanya harus kapital. Kedua, pada nama diri, yaitu nama orang, nama tempat, nama hari, nama bulan, dan nama Tuhan. Contoh: 'Siti bermain di hari Minggu.' 'Siti' dan 'Minggu' diawali huruf kapital karena nama orang dan nama hari.
5. Penggunaan Tanda Baca Titik dan Koma
Tanda baca sangat penting agar tulisan kita mudah dibaca dan dipahami. Tanda titik ( . ) digunakan untuk mengakhiri sebuah kalimat pernyataan atau kalimat perintah. Contoh: 'Aku suka bermain bola.' Tanda koma ( , ) digunakan untuk memisahkan unsur-unsur dalam suatu perincian atau memisahkan anak kalimat dari induk kalimatnya. Contoh: 'Aku membawa bola, tali, dan kelereng.'
6. Menyusun Teks Instruksi Permainan
Saat menyusun teks instruksi permainan, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan. Pertama, berikan nama yang jelas untuk permainanmu. Kedua, sebutkan alat atau bahan yang diperlukan. Ketiga, tuliskan langkah-langkah bermain secara berurutan dari awal sampai akhir. Gunakan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami. Pastikan juga kamu menggunakan huruf kapital dan tanda baca dengan benar agar instruksimu tidak membingungkan.
Rangkuman: Memahami instruksi permainan penting agar kita bisa bermain dengan adil dan menyenangkan. Dalam instruksi, kita bisa menemukan ide pokok dan berbagai informasi penting seperti aturan dan alat yang dibutuhkan. Saat menulis instruksi, kita harus menggunakan huruf kapital di awal kalimat dan nama diri, serta tanda titik dan koma dengan tepat. Menyusun instruksi yang jelas membantu orang lain mengerti permainan kita.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Instruksi | Petunjuk atau perintah untuk melakukan sesuatu. |
| Ide pokok | Gagasan utama atau inti dari sebuah paragraf. |
| Huruf kapital | Huruf besar yang digunakan pada awal kalimat atau nama diri. |
| Tanda baca | Simbol yang digunakan untuk mengatur struktur kalimat. |
| Runtut | Berurutan atau sesuai dengan alur. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Ayo, Main!" mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Berbasis Cinta · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: KMA No. 1503 Tahun 2025 (Kurikulum Berbasis Cinta) · Kep. Dirjen Pendis No. 6077 Tahun 2025 · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Ayo, Main! yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi Bahasa Indonesia Kelas III Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil4 dari 4 siap unduh
Semester 2 / Genap4 dari 4 siap unduh
Bola-Bola CokelatModul siap unduh · Word + PDF ber-kopTersesatModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAku dan si MerahModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSahabat dari SeberangModul siap unduh · Word + PDF ber-kopModul Bahasa Indonesia lain yang sudah tersedia
Cerita RakyatBahasa Indonesia Kelas III MIParagraf SederhanaBahasa Indonesia Kelas III MILihat semua Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas III →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Bahasa Indonesia kelas 3 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas III dan kelas 3 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Ayo, Main! pada Bahasa Indonesia MI, Fase B, elemen Menyimak, Membaca dan Memirsa, Berbicara dan Mempresentasikan, Menulis.
Modul Ayo, Main! ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Semester 1 (ganjil), menurut urutan materi Bahasa Indonesia kelas III MI di peta setahun pada halaman ini. Semesternya sudah terisi otomatis saat Anda mengunduh.
Apakah modul ajar Bahasa Indonesia materi Ayo, Main! ini gratis?
Ya. Modul Ayo, Main! untuk kelas III MI dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Ayo, Main! ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Bahasa Indonesia kelas III ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Bahasa Indonesia kelas III langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Ayo, Main! ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Ayo, Main! dapat Anda sesuaikan dengan murid Bahasa Indonesia kelas III di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Bahasa Indonesia kelas III ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Ayo, Main! ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase B untuk kelas III MI. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Ayo, Main! tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Ayo, Main! untuk Bahasa Indonesia kelas III di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Ayo, Main! ini memuat bank soalnya sendiri — 6 pilihan ganda dan 5 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Bahasa Indonesia kelas III MI berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Ayo, Main! beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Bahasa Indonesia kelas III berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun dan Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul Bahasa Indonesia ini cocok untuk MI negeri, swasta, maupun SD?
Ya. Kop, logo, dan nama MI Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk SD, pilih jenjang SD saat mengisi borang: materi Ayo, Main! yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman Bahasa Indonesia SD ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.