Modul Ajar & RPP PJOK Kelas VI
Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan
Sudah jadi 11 lembar, tinggal tulis nama Anda ✍️
🎁 100% GRATIS · unduh Word + PDF tanpa bayar
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
TERBARUTP 2026/2027Rumus 8-3-3-4Pembelajaran Mendalam
- 8Dimensi Profil Lulusan: keimanan & ketakwaan, kewargaan, penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, kemandirian, kesehatan, komunikasi
- 3Prinsip Pembelajaran: berkesadaran, bermakna, menggembirakan
- 3Pengalaman Belajar: memahami, mengaplikasi, merefleksi
- 4Kerangka Pembelajaran: praktik pedagogis, kemitraan, lingkungan, pemanfaatan digital
📜 Dasar: Permendikdasmen 13/2025 · Standar Proses 1/2026 · CP 046/H/KR/2025 jo. 020/2026
“Sangat baik, memudahkan guru menyusun dan melaksanakan pembelajaran.”
Isi modul ini
Di bawah ini 11 lembar A4 pertama, persis seperti yang terunduh. Nama & tema yang Anda pilih di atas sudah terpasang.


| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | PJOK |
| Fase / Kelas | C / VI |
| Materi Pokok | Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan |
| Alokasi Waktu | 2 Pertemuan (4 JP: 2 JP × 35 menit = 70 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Pendekatan | Pembelajaran Mendalam |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Identifikasi Peserta Didik:
| Kesiapan belajar (kompetensi awal) | Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang berbagai jenis permainan lapangan dan mampu melakukan gerak dasar lokomotor, non-lokomotor, serta manipulatif. |
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan:
- Kreativitas — menghasilkan gagasan dan karya yang orisinal serta bermanfaat
- Kolaborasi — bekerja sama secara efektif untuk mencapai tujuan bersama
- Kesehatan — menjaga kesehatan fisik dan mental serta kebugaran
🔒 Elemen tiap dimensi beserta wujudnya pada materi ini tersedia di Paket Lengkap.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Menganalisis, merancang, dan mempraktikkan keterampilan gerak spesifik serta menerapkan strategi dalam berbagai aktivitas jasmani, termasuk permainan dan olahraga. |
| Rumusan CP Fase | Pada akhir Fase C, peserta didik mampu menunjukkan kreativitas dan inovasi dalam merancang, memodifikasi, dan memainkan permainan lapangan sederhana, serta menganalisis dan merefleksikan proses pengembangan permainan tersebut dengan tetap menjunjung tinggi nilai sportivitas. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Permainan 'Gobak Sodor' atau 'Bentengan' adalah contoh permainan lapangan tradisional yang dapat dimodifikasi. |
| Konseptual | Kreativitas dalam permainan lapangan adalah kemampuan untuk menciptakan aturan, alat, atau strategi baru yang membuat permainan lebih menarik dan menantang. |
| Prosedural | Langkah-langkah yang dipelajari meliputi identifikasi masalah, curah pendapat, perancangan, uji coba, dan evaluasi modifikasi permainan lapangan. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari bagaimana ide-ide baru muncul dan bagaimana proses mencoba serta merefleksikan membantu mereka mengembangkan solusi kreatif dalam bermain. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui diskusi kelompok dan pengamatan video, peserta didik dapat mengidentifikasi unsur-unsur kreativitas dan inovasi dalam modifikasi permainan lapangan dengan tepat.
- Dengan bimbingan guru dan alat bantu sederhana, peserta didik dapat merancang minimal dua modifikasi aturan atau alat dalam permainan lapangan yang sudah ada secara kolaboratif.
- Setelah merancang, peserta didik dapat mempraktikkan modifikasi permainan lapangan yang telah dibuat bersama kelompok dengan menunjukkan semangat sportivitas.
- Melalui sesi uji coba, peserta didik dapat menganalisis kelebihan dan kekurangan modifikasi permainan yang telah diterapkan dengan memberikan minimal dua alasan logis.
- Dengan melakukan refleksi, peserta didik dapat menyajikan ide-ide perbaikan untuk modifikasi permainan lapangan yang telah diuji coba secara lisan dengan runtut.
Pemahaman bermakna: Kreativitas dan inovasi dalam permainan lapangan bukan hanya tentang bersenang-senang, tetapi juga tentang mengembangkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah, dan bekerja sama untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih baik dan inklusif bagi semua.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita membuat permainan lapangan yang sudah ada menjadi lebih seru, menantang, dan bisa dimainkan oleh semua teman?"
| Praktik Pedagogis | Project Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun laporan dan mempresentasikan hasil modifikasi permainan dengan tata bahasa yang baik. Seni Budaya: Peserta didik dapat merancang alat atau kostum sederhana yang menarik untuk permainan modifikasi mereka. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua dapat diajak berdiskusi tentang permainan tradisional yang dikenal di lingkungan mereka untuk memperkaya ide modifikasi. |
| Lingkungan Pembelajaran | Pembelajaran dilakukan di lapangan sekolah yang aman dan nyaman, dengan ketersediaan alat bantu sederhana seperti bola, tali, atau kerucut. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan video tutorial modifikasi permainan dari internet atau aplikasi presentasi untuk memaparkan ide rancangan proyek. |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui diskusi kelompok dan pengamatan video, peserta didik dapat mengidentifikasi unsur-unsur kreativitas dan inovasi dalam modifikasi permainan lapangan dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Project Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Setelah merancang, peserta didik dapat mempraktikkan modifikasi permainan lapangan yang telah dibuat bersama kelompok dengan menunjukkan semangat sportivitas. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 10 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 10 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 10 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Nama | Kelas | Kelompok | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanggal | Nilai | Paraf Guru |
Waktu pengerjaan: 25 menit
Tujuan: Membantu kamu merancang dan menganalisis modifikasi permainan lapangan secara kolaboratif.
Petunjuk: 1) Berdoalah sebelum mulai. 2) Isi identitasmu. 3) Kerjakan langkah kegiatan bersama kelompokmu.
Info singkat: Permainan lapangan adalah kegiatan yang seru dan menyehatkan. Tapi, pernahkah kamu berpikir untuk membuat permainan yang sudah ada menjadi lebih menarik atau berbeda?
Alat & bahan: Kertas, pensil, spidol, gambar lapangan kasti, alat tulis
Langkah kerja:
- Amati gambar lapangan kasti berikut, lalu diskusikan dalam kelompok apa saja bagian yang bisa dimodifikasi.
Gambar 1. Lapangan - Identifikasi minimal tiga aturan atau alat dalam permainan kasti yang menurut kamu bisa dibuat lebih menarik atau menantang.
- Tuliskan ide modifikasi kamu pada tabel di bawah, sertakan alasan mengapa modifikasi itu menarik.
- Buatlah sketsa sederhana di belakang kertas ini untuk menggambarkan modifikasi yang kamu usulkan.
- Diskusikan potensi masalah atau tantangan yang mungkin muncul dari modifikasi kamu dan bagaimana cara mengatasinya.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Sebutkan tiga jenis permainan lapangan yang kamu ketahui!
- Menurutmu, apa itu kreativitas dalam bermain?
- Pernahkah kamu mengubah aturan suatu permainan? Jika ya, mengapa?
- Apa manfaat bermain bersama teman di lapangan?
Formatif (proses): Observasi partisipasi aktif peserta didik dalam diskusi kelompok, perancangan modifikasi, dan praktik permainan, serta penilaian lembar kerja proyek.
Sumatif (akhir): Penilaian presentasi hasil refleksi modifikasi permainan lapangan dan jawaban soal esai.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — rubrik ada di berkas unduhan, kunci jawaban khusus member Paket Lengkap.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi unsur kreativitas dan inovasi dalam permainan | Konsep kreativitas dan inovasi | 2 JP | kreativitas, penalaran kritis |
| 2 | Merancang dan mempraktikkan modifikasi permainan lapangan | Perancangan dan uji coba modifikasi | 2 JP | kreativitas, kolaborasi, kesehatan |
| 3 | Menganalisis dan merefleksikan hasil modifikasi permainan | Analisis dan refleksi modifikasi | 2 JP | penalaran kritis, kolaborasi |
Permainan lapangan adalah kegiatan yang seru dan menyehatkan. Tapi, pernahkah kamu berpikir untuk membuat permainan yang sudah ada menjadi lebih menarik atau berbeda? Modul ini akan mengajakmu berpetualang menciptakan ide-ide kreatif dan inovatif dalam permainan lapangan, sehingga kamu bisa bermain dengan cara yang lebih menyenangkan dan menantang.
1. Apa Itu Kreativitas dalam Permainan?
Kreativitas dalam permainan lapangan adalah kemampuan kita untuk menghasilkan ide-ide baru dan unik. Ini bisa berarti menciptakan aturan baru, menggunakan alat yang tidak biasa, atau menemukan strategi bermain yang cerdas. Misalnya, mengubah cara mencetak poin dalam permainan kasti atau menggunakan benda lain selain bola sebagai alat bermain. Kreativitas membuat permainan tidak monoton dan selalu ada hal baru untuk dicoba.
2. Pentingnya Inovasi dalam Bermain
Inovasi adalah menerapkan ide kreatif menjadi sesuatu yang nyata dan bermanfaat. Dalam permainan, inovasi berarti benar-benar mencoba aturan atau alat baru yang sudah kamu pikirkan. Ini bukan hanya sekadar berkhayal, tapi juga berani menguji coba idemu di lapangan. Inovasi bisa membuat permainan menjadi lebih adil, lebih seru, atau bahkan bisa dimainkan oleh lebih banyak orang dengan berbagai kemampuan. Jadi, ide saja tidak cukup, kita harus berani mewujudkannya.
3. Langkah-langkah Memodifikasi Permainan
Ada beberapa langkah sederhana untuk memodifikasi permainan. Pertama, amati permainan yang sudah ada dan cari tahu apa yang bisa diperbaiki atau dibuat lebih menarik. Kedua, curah pendapat dengan teman-temanmu untuk mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya. Ketiga, pilih ide terbaik dan rancang modifikasinya, termasuk aturan baru dan alat yang dibutuhkan. Keempat, uji coba modifikasi tersebut dan amati bagaimana hasilnya. Terakhir, diskusikan apa yang berhasil dan apa yang perlu diperbaiki lagi.
4. Manfaat Kreativitas dan Inovasi
Mengembangkan kreativitas dan inovasi dalam permainan lapangan memiliki banyak manfaat. Kamu akan belajar berpikir di luar kebiasaan, memecahkan masalah saat ada tantangan baru, dan bekerja sama dengan teman-teman. Selain itu, ini juga melatih kemampuan motorik dan kognitifmu. Yang paling penting, kamu bisa menciptakan pengalaman bermain yang lebih menyenangkan dan inklusif, di mana semua teman bisa ikut serta dan merasa gembira.
Rangkuman: Kreativitas dan inovasi dalam permainan lapangan memungkinkan kita menciptakan pengalaman bermain yang lebih seru dan menantang. Dengan memodifikasi aturan atau alat, kita dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Proses ini melibatkan identifikasi masalah, curah pendapat, perancangan, uji coba, dan refleksi, yang semuanya berkontribusi pada permainan yang lebih dinamis dan inklusif.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Kreativitas | Kemampuan untuk menciptakan ide-ide baru dan unik. |
| Inovasi | Penerapan ide kreatif menjadi sesuatu yang nyata dan bermanfaat. |
| Modifikasi | Perubahan atau penyesuaian dari bentuk asli. |
| Sportivitas | Sikap jujur, adil, dan menghargai lawan dalam permainan. |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan" mata pelajaran PJOK Kelas VI ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Bukan Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan yang Anda cari?Pilih dari peta materi setahun di bawah ini 👇
Materi Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menitPeta Materi PJOK Kelas VI Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 dari 3 siap unduh
Jago Bergerak: Taktik JuaraModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSahabat Lapangan: Serunya Main Adil dan Kompak!Modul siap unduh · Word + PDF ber-kopEnergi Super: Rahasia Tubuh Sehat dan KuatModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSemester 2 / Genap2 materi · siap dibuatkan
Makanan Sehat: Bahan Bakar untuk BergerakBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisPahlawan Cilik: Siap Menolong dan Jaga DiriBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul PJOK lain yang sudah tersedia
Aktivitas Pola Gerak Dasar Lokomotor Non-lokomotor dan Manipulatif Permainan InovasiPJOK Kelas VI SDMenyesuaikan Gerak Dasar di Berbagai Kondisi Permainan KompleksPJOK Kelas VI SDPermainan Bola Besar LanjutanPJOK Kelas VI SDBola BasketPJOK Kelas VI SDLihat semua Modul Ajar PJOK Kelas VI →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar PJOK kelas 6 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas VI dan kelas 6 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan pada PJOK SD, Fase C, elemen Menganalisis, merancang, dan mempraktikkan keterampilan gerak spesifik serta menerapkan strategi dalam berbagai aktivitas jasmani, termasuk permainan dan olahraga..
Modul Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan untuk PJOK kelas VI.
Apakah modul ajar PJOK materi Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan ini gratis?
Ya. Modul Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan untuk kelas VI SD dapat diunduh gratis dalam Word + PDF, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 18 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas PJOK kelas VI ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul PJOK kelas VI langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan dapat Anda sesuaikan dengan murid PJOK kelas VI di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar PJOK kelas VI ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan ini mengikuti Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025, pada Fase C untuk kelas VI SD. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan untuk PJOK kelas VI di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian (kunci jawabannya khusus member Paket Lengkap), ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh PJOK kelas VI SD berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Kaldik, Prota, dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap PJOK kelas VI berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem), serta CP · ATP · KKTP setahun, Jurnal Mengajar per semester ber-kop sekolah, dan PPT bahan tayang tiap pertemuan tersedia lewat Paket Modul — bersama Kalender Pendidikan (libur nasional & cuti bersama resmi SKB 3 Menteri sudah tercantum) dan Alokasi Waktu yang menghitung minggu efektifnya otomatis.
Modul PJOK ini cocok untuk SD negeri, swasta, maupun MI?
Ya. Kop, logo, dan nama SD Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Untuk MI, pilih jenjang MI saat mengisi borang: materi Kreativitas dan Inovasi dalam Permainan Lapangan yang sama disusun dalam versi madrasah (Kurikulum Berbasis Cinta, kop Kemenag), dan halaman PJOK MI ada di daftar jenjang lain di bawah.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.