Modul Ajar & RPP Informatika Kelas X
Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak
Modul ajar (RPP) Informatika SMK kelas X materi Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak, gratis dalam Word + PDF atas nama Anda: ATP, tujuan, LKPD, asesmen, bahan ajar. Sesuai Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025.
Jenjang, mapel, kelas, dan materinya sudah terbawa dari halaman ini. Tinggal nama, sekolah, dan pilih semester-nya.
Gratis 3 modul, tanpa bayar apa pun.
✓ Bisa disetor sebagai Rencana Pelaksanaan PembelajaranStandar Proses 1/2026 · ketuk untuk penjelasan
Berkas ini modul ajar, dan di dalamnya sudah termuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran): tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen — tiga komponen inti menurut Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses. Modul ajar melengkapinya dengan LKPD, ATP, dan bahan ajar. Jadi bila sekolah Anda meminta RPP, berkas ini sudah memenuhinya.
Bukan Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak yang Anda cari? Materi Informatika Kelas X lainnya:
Lihat peta materi setahun7 materiMateri Anda tidak ada di daftar?Tulis judulnya sendiri — tetap gratis, ±1 menit| Penyusun | nama Anda |
| Satuan Pendidikan | sekolah Anda |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase / Kelas | E / X |
| Materi Pokok | Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak |
| Alokasi Waktu | 3 Pertemuan (6 JP: 2 JP × 45 menit = 90 menit per pertemuan) |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning + praktik |
| Bentuk Dokumen | Modul Ajar — memuat RPP |
✍️ Dua baris kuning di atas terisi otomatis saat Anda mengunduh — beserta kop, logo, dan nama sekolah di kepala tiap lembar.
Kompetensi awal: Peserta didik memahami konsep dasar sistem komputer secara umum.
Dimensi Profil Lulusan yang dikembangkan: penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi.
Capaian Pembelajaran (CP):
| Acuan | Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025 |
| Elemen / Domain | Sistem Komputer |
| Rumusan CP Fase | Peserta didik mampu memahami komponen dan fungsi sistem komputer, termasuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sistem operasi, serta mengidentifikasi interaksi antarkomponen untuk menyelesaikan masalah. |
Identifikasi materi — 4 dimensi pengetahuan:
| Faktual | Berbagai jenis perangkat lunak seperti sistem operasi Windows, aplikasi pengolah kata Microsoft Word, atau permainan Mobile Legends adalah contoh nyata yang ada di sekitar kita. |
| Konseptual | Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi atau program yang memberitahu perangkat keras apa yang harus dilakukan, terdiri dari sistem operasi, aplikasi, dan bahasa pemrograman. |
| Prosedural | Menganalisis kebutuhan perangkat lunak, menginstal perangkat lunak, dan mengoperasikan fitur-fitur dasar sebuah aplikasi akan dipelajari dalam modul ini. |
| Metakognitif | Peserta didik akan menyadari pentingnya memahami jenis dan fungsi perangkat lunak untuk memilih dan menggunakan teknologi secara efektif dalam kehidupan sehari-hari dan karier. |
Tujuan Pembelajaran:
- Melalui demonstrasi dan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak (sistem operasi, aplikasi, bahasa pemrograman) dengan tepat.
- Setelah mengamati studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan fungsi utama setiap jenis perangkat lunak dalam sistem komputer secara runtut.
- Dengan menggunakan komputer laboratorium, peserta didik dapat membedakan antarmuka pengguna grafis (GUI) dan antarmuka baris perintah (CLI) pada sistem operasi minimal dua contoh.
- Melalui praktik instalasi perangkat lunak simulasi, peserta didik dapat menginstal dan mengkonfigurasi perangkat lunak dengan mengikuti prosedur yang benar.
- Setelah melakukan eksplorasi, peserta didik dapat menganalisis permasalahan umum yang terjadi pada perangkat lunak dan mengusulkan solusi sederhana secara logis.
Pemahaman bermakna: Memahami perangkat lunak bukan hanya tentang mengetahui namanya, tetapi juga cara kerjanya, interaksinya dengan perangkat keras, dan bagaimana kita dapat memanfaatkannya untuk memecahkan masalah atau meningkatkan produktivitas dalam berbagai konteks, termasuk di dunia kerja.
Pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah komputer yang hanya terdiri dari 'besi dan kabel' bisa menjalankan berbagai aplikasi seperti game, media sosial, atau bahkan mengendalikan mesin industri?"
| Praktik Pedagogis | Problem Based Learning + praktik |
| Lintas Disiplin Ilmu | Bahasa Indonesia: Peserta didik menyusun laporan praktik dan mempresentasikan hasil analisis mereka dengan tata bahasa yang baik dan komunikasi yang efektif. Matematika: Peserta didik memahami logika dasar dalam bahasa pemrograman (misalnya, konsep alur, percabangan, dan perulangan) yang memiliki kaitan dengan berpikir komputasi. Dasar-dasar Animasi: Peserta didik dapat mengidentifikasi jenis perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi dan memahami fungsinya. |
| Kemitraan Pembelajaran | Orang tua/komunitas dapat diajak untuk berbagi pengalaman mereka dalam menggunakan berbagai perangkat lunak dalam pekerjaan atau kehidupan sehari-hari, memberikan konteks nyata bagi peserta didik. |
| Lingkungan Pembelajaran | Pembelajaran dilakukan di laboratorium komputer dengan akses internet yang stabil dan kondusif untuk praktik, serta ruang kelas yang nyaman untuk diskusi kelompok. |
| Pemanfaatan Teknologi Digital | Pemanfaatan simulasi instalasi perangkat lunak, video tutorial, dan sumber daya daring untuk eksplorasi jenis dan fungsi perangkat lunak secara interaktif dan mandiri. |
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 1 | Melalui demonstrasi dan diskusi kelompok, peserta didik dapat mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak (sistem operasi, aplikasi, bahasa pemrograman) dengan tepat. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning |
| Tujuan Pertemuan 2 | Setelah mengamati studi kasus, peserta didik dapat menjelaskan fungsi utama setiap jenis perangkat lunak dalam sistem komputer secara runtut. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
| Model Pembelajaran | Problem Based Learning + praktik |
| Tujuan Pertemuan 3 | Dengan menggunakan komputer laboratorium, peserta didik dapat membedakan antarmuka pengguna grafis (GUI) dan antarmuka baris perintah (CLI) pada sistem operasi minimal dua contoh. |
| Tahapan | Alokasi | Kegiatan Pembelajaran |
|---|---|---|
| Kegiatan AwalBerkesadaran (Mindful) | 15 menit |
|
| Inti — MemahamiBermakna (Meaningful) | 20 menit |
|
| Inti — MengaplikasiBermakna (Meaningful) | 25 menit |
|
| Inti — MerefleksiBermakna (Meaningful) | 15 menit |
|
| Kegiatan PenutupMenggembirakan (Joyful) | 15 menit |
|
Tahapan inti mengikuti 3 Pengalaman Belajar Pembelajaran Mendalam: memahami → mengaplikasi → merefleksi; label di kolom kiri menunjukkan prinsip yang diwujudkan tiap tahapan.
Tujuan: Peserta didik dapat membandingkan antarmuka pengguna grafis (GUI) dan antarmuka baris perintah (CLI) pada sistem operasi.
Alat & bahan: Komputer dengan sistem operasi Windows, koneksi internet (opsional)
Langkah kerja:
- Golongkan setiap perangkat keras pada tabel berikut, lalu jelaskan fungsinya.
Perangkat keras komputer Perangkat Jenis Keyboard Scanner Mikrofon Monitor - Buka Command Prompt (CLI) pada komputer Anda.
- Gunakan perintah 'dir' untuk melihat isi direktori, 'cd' untuk berpindah direktori, dan 'mkdir' untuk membuat direktori baru.
- Lakukan tugas yang sama (melihat isi folder, berpindah folder, membuat folder baru) menggunakan antarmuka grafis (GUI) Windows Explorer.
- Catat perbedaan langkah-langkah dan tampilan antara GUI dan CLI pada tabel yang disediakan.
- Diskusikan kelebihan dan kekurangan masing-masing antarmuka dengan teman kelompok Anda.
🔒 Tabel kerja dan lembar refleksi murid tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
Asesmen awal (diagnostik):
- Apa yang Anda ketahui tentang sistem komputer?
- Sebutkan contoh perangkat lunak yang sering Anda gunakan!
- Menurut Anda, apa bedanya aplikasi dengan sistem operasi?
- Pernahkah Anda mengalami masalah saat menggunakan perangkat lunak?
Formatif (proses): Observasi selama diskusi kelompok dan praktik di laboratorium, penilaian keaktifan, serta kelengkapan pengisian LKPD.
Sumatif (akhir): Tes tertulis berupa pilihan ganda dan esai untuk mengukur pemahaman konsep dan kemampuan analisis.
🔒 Rubrik KKTP dan kunci jawaban tidak ditampilkan di pratinjau — keduanya ada di berkas unduhan.
| No | Tujuan Pembelajaran | Materi | Alokasi | Dimensi |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mengidentifikasi berbagai jenis perangkat lunak | Jenis-jenis perangkat lunak (sistem operasi, aplikasi, bahasa pemrograman) | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 2 | Menjelaskan fungsi utama setiap jenis perangkat lunak | Fungsi sistem operasi, aplikasi, dan bahasa pemrograman | 2 JP | Penalaran Kritis |
| 3 | Membedakan antarmuka pengguna grafis (GUI) dan antarmuka baris perintah (CLI) | GUI dan CLI serta penggunaannya | 2 JP | Kreativitas |
Sistem komputer tidak hanya terdiri dari perangkat keras yang bisa kita sentuh, tetapi juga perangkat lunak yang memberi 'nyawa' pada perangkat keras tersebut. Perangkat lunak adalah instruksi-instruksi yang membuat komputer berfungsi. Memahami perangkat lunak sangat penting di era digital ini, bukan hanya untuk penggunaan sehari-hari, tetapi juga untuk karier di bidang teknologi informasi.
1. Definisi dan Kategori Perangkat Lunak
Perangkat lunak, atau software, adalah kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Data ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh komputer. Perangkat lunak memungkinkan perangkat keras melakukan tugas-tugas tertentu. Secara umum, perangkat lunak dapat dikategorikan menjadi tiga jenis utama: sistem operasi, perangkat lunak aplikasi, dan bahasa pemrograman. Setiap kategori memiliki peran dan fungsi yang berbeda namun saling melengkapi dalam sebuah sistem komputer.
2. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak paling dasar yang mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak komputer. OS berfungsi sebagai jembatan antara pengguna dan perangkat keras, mengelola memori, proses, file, dan perangkat input/output. Contoh OS yang populer adalah Microsoft Windows, macOS, Linux, Android, dan iOS. Tanpa sistem operasi, komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi lainnya dan tidak dapat berinteraksi dengan pengguna. OS juga menyediakan antarmuka pengguna (user interface) agar pengguna dapat berinteraksi dengan komputer.
3. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software)
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas spesifik yang dibutuhkan pengguna. Aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi. Contohnya termasuk aplikasi pengolah kata (Microsoft Word), spreadsheet (Microsoft Excel), peramban web (Google Chrome), editor gambar (Adobe Photoshop), dan berbagai game. Aplikasi memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaan, berkomunikasi, berkreasi, atau hiburan. Ketersediaan berbagai aplikasi menjadikan komputer alat yang sangat serbaguna untuk berbagai keperluan.
4. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menulis instruksi-instruksi yang akan dijalankan oleh komputer. Instruksi ini kemudian dikompilasi atau diinterpretasikan menjadi kode yang dapat dimengerti oleh mesin. Contoh bahasa pemrograman meliputi Python, Java, C++, JavaScript, dan PHP. Bahasa pemrograman adalah alat bagi pengembang untuk menciptakan sistem operasi, perangkat lunak aplikasi, atau bahkan perangkat lunak lainnya. Pemahaman dasar tentang logika pemrograman sangat penting bagi mereka yang ingin mendalami pengembangan perangkat lunak.
5. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antarmuka pengguna (UI) adalah cara pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak. Ada dua jenis utama UI: Antarmuka Pengguna Grafis (GUI) dan Antarmuka Baris Perintah (CLI). GUI menggunakan ikon, menu, dan jendela yang mudah digunakan dengan mouse (misalnya Windows, macOS). CLI menggunakan perintah teks yang diketikkan (misalnya Command Prompt, Terminal Linux). GUI lebih intuitif untuk pengguna awam, sementara CLI sering digunakan oleh administrator sistem atau pengembang karena kecepatan dan kekuatan kontrolnya.
Rangkuman: Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi yang mengarahkan perangkat keras komputer. Terdapat tiga kategori utama: sistem operasi yang mengelola sumber daya dan menyediakan antarmuka; perangkat lunak aplikasi untuk tugas spesifik pengguna; dan bahasa pemrograman untuk membuat program. Interaksi pengguna dengan perangkat lunak dapat melalui GUI yang visual atau CLI yang berbasis teks. Memahami peran masing-masing perangkat lunak sangat penting untuk mengoptimalkan penggunaan sistem komputer.
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Software | Perangkat lunak |
| Operating System (OS) | Sistem operasi |
| Application Software | Perangkat lunak aplikasi |
| Programming Language | Bahasa pemrograman |
| Graphical User Interface (GUI) | Antarmuka pengguna grafis |
| Command Line Interface (CLI) | Antarmuka baris perintah |
| Booting | Proses awal menyalakan komputer |
| Compiler | Program penerjemah kode sumber ke kode mesin |
| Interpreter | Program penerjemah kode sumber baris per baris |
🔒 Daftar pustaka tidak ditampilkan di pratinjau — ada di berkas unduhan.
Modul ajar "Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak" mata pelajaran Informatika Kelas X ini disusun sesuai ketentuan Kurikulum Merdeka · Pembelajaran Mendalam dan dinyatakan dapat digunakan dalam pembelajaran Tahun Pelajaran 2026/2027.
Rujukan: Permendikdasmen No. 13 Tahun 2025 (Pembelajaran Mendalam) · Permendikdasmen No. 1 Tahun 2026 (Standar Proses) · CP: Kepka BSKAP No. 046/H/KR/2025
Peta Materi Informatika Kelas X Setahun
Urutan mengajarnya, bukan urutan pencarian. Yang sudah ada tinggal diunduh; yang belum, disusun atas nama Anda — sama-sama gratis.
Semester 1 / Ganjil3 dari 4 siap unduh
Berpikir KomputasionalModul siap unduh · Word + PDF ber-kopSistem KomputerModul siap unduh · Word + PDF ber-kopJaringan dan InternetModul siap unduh · Word + PDF ber-kopAnalisis DataBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisSemester 2 / Genap3 materi · siap dibuatkan
Algoritma dan PemrogramanBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisBerpikir Komputasional LanjutBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisDampak Sosial InformatikaBelum tersedia — susun atas nama Anda, gratisModul Informatika lain yang sudah tersedia
Sistem Komputer bagian perangkat KerasInformatika Kelas X SMKjaringan komputer dan internetInformatika Kelas X SMKALGORITMA PEMOGRAMAN DAN PRAKTIK LINTAS BIDANGInformatika Kelas X SMKANALISIS DATA DAN DAMPAK SOSIAL INFORMATIKAInformatika Kelas X SMKLihat semua Modul Ajar Informatika Kelas X →Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apakah ini modul ajar Informatika kelas 10 yang saya cari?
Kemungkinan besar ya. Kelas X dan kelas 10 adalah kelas yang sama — yang satu ditulis angka Romawi seperti di dokumen resmi, yang satu angka biasa. Berkas ini perangkat ajar untuk materi Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak pada Informatika SMK, Fase E, elemen Sistem Komputer.
Modul Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak ini untuk semester 1 (ganjil) atau semester 2 (genap)?
Mengikuti program semester sekolah Anda. Pilih Semester 1 atau 2 saat mengunduh; pilihan itu tercetak di lembar identitas modul Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak untuk Informatika kelas X.
Apakah modul ajar Informatika materi Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak ini gratis?
Ya. Modul Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak untuk kelas X SMK dapat diunduh gratis dalam Word + PDF tanpa watermark, lengkap dengan kop sekolah dan nama Anda sebagai penyusun. Tiga modul gratis tersedia bertahap; modul berikutnya terbuka setiap 12 jam.
Bagaimana cara download modul ajar Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak ini dalam Word (.docx) dan PDF?
Ketuk tombol unduh, isi nama dan sekolah, lalu buka dengan email atau Google dan nomor WhatsApp aktif. Berkas Informatika kelas X ini turun sebagai Word (.docx) yang bisa diedit dan PDF siap cetak, tanpa iklan dan tanpa tautan Drive.
Berapa lama modul ini tersusun?
Sekitar satu menit. Cukup isi nama, jenjang, sekolah, mapel, dan materi — modul Informatika kelas X langsung tersusun atas nama Anda.
Bisakah modul Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak ini diedit?
Bisa. Hasil unduhan berupa dokumen Word yang bisa disunting penuh — tujuan, alokasi waktu, dan langkah kegiatan Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak dapat Anda sesuaikan dengan murid Informatika kelas X di sekolah Anda. Sudah ber-kop sekolah dan atas nama Anda, tersedia juga dalam PDF.
Apakah modul ajar Informatika kelas X ini sesuai kurikulum terbaru?
Ya. Modul Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak ini mengikuti Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025, pada Fase E untuk kelas X SMK. Profil Pelajar Pancasila (P5) kini dilanjutkan sebagai 8 Dimensi Profil Lulusan; dimensi yang dikembangkan materi Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak tercantum di lembar identitasnya.
Ini modul ajar, RPP, atau RPM deep learning?
Ketiganya berkas yang sama. Sampulnya memang bertanda Deep Learning · Pembelajaran Mendalam, dan sebagian guru menyebutnya RPM (Rencana Pembelajaran Mendalam). Modul ajar memuat RPP — keduanya bukan dua dokumen terpisah. Sejak Permendikdasmen Nomor 1 Tahun 2026 tentang Standar Proses, istilah resmi untuk dokumen rencananya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dengan tiga komponen inti: tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran, dan asesmen. Modul ajar adalah ketiganya beserta lampirannya — LKPD, ATP, dan bahan ajar. Berkas Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak untuk Informatika kelas X di halaman ini memuat semuanya, jadi dapat disetorkan baik ketika sekolah meminta RPP maupun modul ajar.
Apakah ada soal, kisi-kisi, dan rubrik KKTP-nya?
Ada. Modul Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak ini memuat bank soalnya sendiri — 5 pilihan ganda dan 3 uraian beserta kunci jawaban, ditambah rubrik KKTP pada bagian asesmennya. Yang belum termasuk: paket soal satu semester penuh Informatika kelas X SMK berikut kisi-kisi dan kartu soalnya — Asesmen Sumatif Tengah Semester (ASTS/PTS) dan Akhir Semester (ASAS/PAS). Penjelasannya ada di halaman Kisi-Kisi & ASAS.
Apakah Prota dan Promes (Program Semester) ikut di unduhan gratis?
Tidak. Unduhan gratis berisi modul ajar Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak beserta ATP, LKPD, asesmen, dan bank soalnya. Perangkat pembelajaran pelengkap Informatika kelas X berupa Program Tahunan (Prota) dan Program Semester (Promes/Prosem) ber-kop sekolah tersedia lewat Paket Modul.
Modul Informatika ini cocok untuk SMK negeri maupun swasta?
Ya. Kop, logo, dan nama SMK Anda dipasang otomatis, negeri maupun swasta; sekolah berciri (Muhammadiyah, NU, Islam Terpadu) mendapat kop dan mapel khasnya sendiri saat mengisi borang. Materi Sistem Komputer bagian Perangkat Lunak disusun untuk SMK dari kurikulum yang sama.
tuntas.org — administrasi beres, kinerja tuntas. Semua modul disusun sebagai materi bantu belajar yang independen.